par Olivier


Règles de Récompenses :


Acquisition des Dés


Pendant la partie, les joueurs peuvent accumuler jusqu’à 10 dés en accomplissant certaines actions. Voici quelques exemples d’objectifs et d’actions permettant de gagner des dés :

    •    Difficulté de la mission: +X dés.

    •    Tuer le chef adverse : +2 dés.

    •    Réussir la mission sans perte : +3 dés.

    •    Finir la mission en moins de X tours : +2 dés.

    •    Explorer ou looter une zone spéciale : +1 dé par zone.

    •    Voler un objectif à un adversaire : +1 dé.

    •    Neutraliser un adversaire clé (héros, porteur d’objectif, etc.) : +1 dé.


    Règle optionnelle : Le maître de jeu peut adapter ces objectifs en fonction du scénario pour encourager des comportements variés.


Lancer des Dés pour les Récompenses


À la fin de la mission, chaque joueur jette tous les dés qu’il a accumulés. Les résultats déterminent les récompenses en fonction des combinaisons obtenues (paires, triples, quadruples, etc.).

    •    Aucun résultat spécial (pas de doubles ou plus) : Petite récompense de consolation (par exemple : 10 pièces d’or, un objet commun).

    •    Double : Récompense mineure. Choisissez parmi une liste d’objets ou de ressources basiques (par exemple : arme simple, potion, 20 pièces d’or).

    •    Triple : Récompense modérée. Accédez à une liste intermédiaire (arme de qualité supérieure, armure légère, artefact mineur, 50 pièces d’or).

    •    Quadruple : Récompense importante. Choisissez parmi des objets rares ou obtenez un gros gain de ressources (arme rare, armure magique, artefact puissant, 100 pièces d’or).

    •    Quintuple : Récompense exceptionnelle. Accédez à des objets légendaires ou à des avantages stratégiques (artefact légendaire, bonus permanent pour la bande, 200 pièces d’or).

    •    Sextuple ou plus : Trésor ultime. Le joueur gagne une récompense unique liée au scénario (artefact unique, compétence exceptionnelle pour un personnage, trésor massif).


Exemple de Récompenses


Les récompenses peuvent être adaptées au contexte du jeu, mais voici une suggestion de table pour chaque niveau de combinaison :

    1.    Double : Récompenses mineures

    •    Arme basique (épée, hache, arc simple, etc.).

    •    20 pièces d’or.

    •    Potion de soin.

    •    Équipement commun (sac à dos, corde, etc.).

    2.    Triple : Récompenses modérées

    •    Arme de qualité (épée améliorée, hache de guerre, arbalète, etc.).

    •    50 pièces d’or.

    •    Artefact mineur (+1 à la CC/CT ou bonus mineur).

    •    Armure légère renforcée.

    3.    Quadruple : Récompenses importantes

    •    Arme magique ou rare (épée flamboyante, marteau runique, arc enchanté, etc.).

    •    100 pièces d’or.

    •    Artefact puissant (+1 à une caractéristique ou effet spécial).

    •    Armure lourde ou magique.

    4.    Quintuple : Récompenses exceptionnelles

    •    Artefact légendaire (effet unique ou très puissant).

    •    200 pièces d’or.

    •    Bonus permanent pour un personnage (nouvelle compétence ou caractéristique améliorée).

    5.    Sextuple ou plus : Récompenses ultimes

    •    Trésor massif (400 pièces d’or ou plus).

    •    Arme ou artefact unique, lié au scénario (choisi par le maître de jeu).

    •    Bonus stratégique pour la bande (évolution personnage, base améliorée, compétence spéciale).


Options Avancées

    •    Reroll limité : Dans certaines conditions, les joueurs peuvent relancer un dé pour chaque double obtenu, augmentant leurs chances d’améliorer leurs combinaisons.

    •    Table des échecs critiques : Si tous les dés montrent un résultat unique (par exemple, 1, 2, 3, 4, 5…), le joueur subit un petit malus (perte d’or ou d’une ressource).


Ce système encourage les joueurs à accomplir des objectifs variés en cours de partie tout en créant une tension excitante au moment des lancers de dés pour les récompenses. 😊



Règles Post-Mission : Blessures et Usure d’Équipement


1. Blessures Post-Mission


Après chaque mission, tout personnage ou unité tombée au combat (mais non achevée) doit lancer 2 dés à 6 faces (2D6). Le résultat détermine les conséquences suivantes :

    •    2 : Gravement blessé. Le personnage manque la prochaine mission.

    •    3-4 : Blessure légère. Le personnage subit un malus temporaire (-1 à une caractéristique) pour la prochaine mission.

    •    5-6 : Contusion. Pas d’effet permanent, mais le personnage commence avec -1 à ses jet de façon temporaire.

    •    7 : Récupération complète. Le personnage est prêt pour la prochaine mission.

    •    8-9 : Récupération rapide. Pas d’effet, et le personnage gagne un bonus temporaire (+1 à une caractéristique) pour la prochaine mission.

    •    10-11 : Résilience. Le personnage récupère totalement et gagne +1 PV temporaire pour la prochaine mission.

    •    12 : Force de caractère. Le personnage récupère complètement et obtient une amélioration permanente (nouvelle compétence ou +1 à une caractéristique).


Modificateurs possibles :

    •    Ajoutez +1 au jet si un soigneur ou un apothicaire est présent dans la bande.

    •    Les héros ou personnages clés bénéficient également d’un bonus de +1.


2. Usure de l’Équipement et Perte de Fonctionnalité


Après chaque mission, chaque pièce d’équipement utilisée doit être vérifiée pour évaluer son usure. Lancez 2 dés à 6 faces (2D6) pour chaque pièce d’équipement et appliquez le résultat.


Résultats et Conséquences :

    •    2 : Gravement endommagé

    •    L’équipement perd toutes ses fonctionnalités spéciales et devient inutilisable jusqu’à réparation (coût : 25% du prix initial).

    •    3-5 : Endommagé

    •    L’équipement subit une perte de fonctionnalité.

    •    Arme de mêlée : Perte de bonus PA ou -1 à la Force.

    •    Arme de tir (arc, arbalète) : Malus de -1 à la CT.

    •    Armure : Réduction de -1 au jet de sauvegarde.

    •    Nécessite un entretien simple (10% du prix initial) pour restaurer sa fonctionnalité.

    •    6-8 : Usure normale

    •    L’équipement est utilisable, mais un entretien basique (5% du prix initial) est requis pour éviter un futur malus.

    •    9-11 : Bon état

    •    L’équipement est intact et ne subit aucune usure.

    •    12 : Condition optimale

    •    L’équipement est restauré à son état initial et bénéficie d’un bonus temporaire (+1 aux jets associés lors de la prochaine mission).


3. Conséquences de l’Usure


Si un équipement endommagé n’est pas réparé, il continue de perdre en efficacité :

    •    Arme de mêlée : Malus supplémentaire de -1 à la Force ou à la PA.

    •    Arme de tir : Malus cumulatif de -1 à la CT.

    •    Armure : Réduction cumulée de -1 à la sauvegarde, jusqu’à devenir inutilisable.


4. Options pour Réparer et Gérer les Ressources


Pour éviter une usure permanente, les joueurs peuvent :

    •    Récupérer des matériaux de réparation : Certains objets trouvés en mission peuvent réduire les coûts d’entretien ou restaurer un équipement gravement endommagé.

    •    Engager un artisan : Réduit les coûts ou augmente les chances de restaurer l’équipement à son état optimal.

    •    Revendre l’équipement endommagé : Les objets inutilisables peuvent être revendus à faible prix pour financer de nouveaux achats.


Exemple Post-Mission

    1.    Blessures : Un héros lance 2D6 et obtient un 4. Résultat : il subit une blessure légère (-1 à l’Endurance pour la prochaine mission).

    2.    Usure d’une épée enchantée : Le joueur lance 2D6 et obtient un 5. Résultat : l’épée est endommagée et perd son bonus de -1 PA. Une réparation (10% du prix) est nécessaire pour restaurer ce bonus.

    3.    Usure d’une armure lourde : Le joueur obtient un 7. Résultat : usure normale, un entretien simple (5% du prix) est requis pour éviter une future dégradation.


Pourquoi ce système ?

    •    Gestion des ressources : Les joueurs doivent prioriser leurs réparations et anticiper les coûts pour rester compétitifs.

    •    Évolution immersive : L’usure reflète la réalité du combat et ajoute une dimension stratégique à la gestion des équipements.

    •    Risque et progression : Maintenir ses armes et armures en bon état devient une partie intégrante du jeu, tout en récompensant les joueurs prudents et stratèges.


Ce système équilibré encourage les choix stratégiques tout en conservant une progression immersive et réaliste pour les joueurs. 😊


par Olivier

Les nouvelles FAQ de GW : entre surprises et clarifications


GW vient de lâcher trois nouvelles FAQ : une pour le GBB (Grand Livre de Règles) et une pour chaque livre d’armée. Et autant dire qu’il y a de quoi discuter! Voici un petit tour d’horizon des points les plus marquants, dans un ordre joyeusement désordonné (comme ces règles parfois).


Les règles de mouvements : surprises et bizarreries

    •    En cas de contre-charge, l’arc de l’unité ennemie est déterminé après le mouvement de contre-charge. Résultat: une unité peut se retrouver dans un arc complètement différent. Sympa pour les tactiques, mais ça risque de piquer.

    •    Une unité succombant à la stupidité peut avancer de… 0,1 pouce! Oui, tant qu’elle avance tout droit sans faire de manœuvre, tout va bien.


Tirailleurs et obstacles : c’est le bazar

    •    Les tirailleurs n’ont pas de flanc ni d’arrière, même en combat. Préparez-vous à des situations franchement bordéliques.

    •    En cas de charge multiple, ils doivent s’aligner sur la première unité au contact. Pas très logique vu la règle de charge simultanée, mais bon, il fallait trancher…


Impact hits, piétinement et obstacles : c’est non

    •    Si une unité charge un obstacle linéaire, elle ne peut effectuer que des attaques de soutien, comme si elle était au premier rang mais sans contact socle à socle. Pas d’impact hits ni de piétinement, donc.

    •    Les unités ne peuvent pas non plus viser un personnage ou un champion en raison de l’absence de contact direct.


Les cas particuliers qui font sourire

    •    Le Chevalier de Sinople ne peut plus pop sur une colline. Dommage pour l’effet dramatique.

    •    La faucheuse à gobelins n’a bien que 2 servants. Oui, c’est confirmé, et non, ça ne la rend pas moins nulle.

    •    Les fanatiques ne donnent aucun point de victoire. Décidément, ils restent fidèles à leur réputation.


Magie et objets magiques : les confirmations

    •    Un sorcier avec le chapeau de sorcellerie est considéré comme un sorcier de niveau 1. Autant dire que c’est inutile (merci pour la précision, GW).

    •    Un sorcier avec un familier ne peut pas choisir de prendre le sort signature de son propre domaine. Dur.

    •    Les demoiselles bretonniennes ne peuvent pas accepter un défi et se planquer dans les rangs arrière. Pas de passe-droit pour les Skavens non plus.


Unités et détails amusants

    •    Les skin wolves sont bien sur du 50x50 et causent la peur. Erreurs corrigées, mais comment est-ce arrivé sur un AJ récent ?

    •    Les bêtes et nuées ont peur des attaques enflammées, même si elles sont immunisées à la psychologie (désolé, nuées RdT).

    •    Les scouts comptent dans le déploiement pour déterminer le +1. Si l’autre joueur n’a pas de scouts et que vous les déployez, vous perdez automatiquement le +1. Sympa.


Des ajustements bienvenus, mais…

    •    Armour Bane s’applique aux touches d’impact et aux piétinements, mais seulement si la règle concerne la figurine et pas une arme.

    •    Une lance bretonnienne contre-chargée n’est pas “blunted”. Ouf.

    •    La règle Kosto s’applique bien aux sangliers. Dommage pour ceux qui espéraient l’inverse.


FAQ française : bonus de l’édition locale


Un détail notable : la partie “errata” de la FAQ française du GBB et des Hordes Sauvages est bien plus étoffée que la VO. Il semble que cela corrige des erreurs de traduction ou de typographie. Si vous avez le GBB français, vous devriez y jeter un œil.


En conclusion : un cocktail d’ajustements et de questions


Ces FAQ apportent leur lot de clarifications, mais aussi quelques surprises déroutantes. Entre les ajustements sur les tirailleurs, les règles d’obstacles et les bizarreries comme le 0,1 pouce de mouvement sous stupidité, il y a de quoi rire… ou pleurer, selon votre camp!


Préparez-vous à adapter vos stratégies, et surtout, bon courage pour tout mémoriser. 😉

par Olivier


S’il y a un nom à graver sur un trône d’or de la gloire wargamesque, c’est bien celui de Rick Priestley. Figure incontournable du hobby, il est souvent décrit comme le papa du wargame moderne. Mais qui est cet homme mystérieux à l’origine de tant de dés lancés, de figurines peintes (et de quelques disputes de règles passionnées) ? Enfilez vos armures en plastique et chargeons ensemble dans la légende de Rick Priestley.


Le Visionnaire aux Dés Polyédriques


Rick Priestley, c’est un peu le Gandalf du wargame: un sage venu apporter lumière (et quelques règles bien solides) dans un monde parfois trop obscur. Né au Royaume-Uni, il est entré dans l’histoire en tant que créateur, designer, et force motrice derrière Warhammer Fantasy Battle (1983) et Warhammer 40,000: Rogue Trader (1987).


Alors que la scène du wargame était dominée par des batailles historiques hyper techniques, Rick a eu une idée lumineuse: et si on ajoutait des dragons, des démons, et des chevaliers en armure massive? Pas besoin de vous dire que ça a marché! Avec son style unique, il a transformé un passe-temps de niche en un univers passionnant et accessible.


Rick et Warhammer : Une Relation Chaotique


Rick Priestley est l’un des cerveaux à l’origine de l’univers Warhammer, mais il n’a pas juste conçu des règles: il a façonné une philosophie. Il voulait que les joueurs ne soient pas juste des stratèges, mais aussi des créateurs d’histoires. Et pour cela, il a mis un bon coup de marteau (ou de bolter) dans les conventions.


Ses grandes idées :

    1.    Le Grimdark :

Si vous aimez les mondes où il n’y a que la guerre, où les héros sont tragiques et les méchants… encore plus méchants, remerciez Rick. C’est lui qui a insufflé à Warhammer 40k cette ambiance sombre, décalée, et épique.

    2.    Les campagnes narratives :

Rick a toujours insisté sur l’importance du storytelling. Une bataille n’est pas juste une victoire ou une défaite; c’est un chapitre d’une saga. Et ça, c’est ce qui rend Warhammer si unique.

    3.    Des règles accessibles (mais avec du piquant) :

Les premiers jeux de Rick étaient complexes, certes, mais toujours avec une touche de flexibilité. Il voulait que les joueurs puissent inventer leurs propres règles, et surtout s’amuser.


Une Carrière Légendaire


Après avoir marqué Games Workshop de son empreinte, Rick n’a pas raccroché ses dés. Oh non! Il a continué à explorer de nouveaux horizons du wargame.

    •    Bolt Action (2012) :

Parce qu’après avoir commandé des Space Marines, pourquoi ne pas prendre les commandes d’une armée de la Seconde Guerre mondiale? Avec Warlord Games, Rick a créé un système élégant et dynamique qui a séduit les amateurs de batailles historiques.

    •    Beyond the Gates of Antares (2014) :

Toujours attiré par la science-fiction, Rick a lancé un jeu où l’espace n’était pas seulement sombre et oppressant, mais aussi rempli de possibilités.

    •    Warlord Games :

En cofondant cette société, Rick a offert un foyer à tous les amateurs de wargames, qu’ils soient fans d’histoire ou de mondes imaginaires.


Rick Priestley : Un Humour à Toute Épreuve


L’une des choses qui rend Rick si attachant, c’est son humour légendaire. Dans les premières éditions de Warhammer et Warhammer 40k, son écriture est pleine de clins d’œil, de sarcasmes, et de références absurdes. Prenez les Space Orks, par exemple: une bande de brutes hilarantes qui adorent la baston et les explosions. Si vous avez rigolé en lisant un codex Ork, vous pouvez remercier Rick.


Le Légataire du Wargame Moderne


Rick Priestley n’est pas seulement un concepteur de jeu, c’est un passeur de passion. Grâce à lui, des générations de joueurs ont découvert un hobby où l’imagination n’a pas de limites. Il a transformé de simples figurines en héros, de simples règles en aventures, et de simples tables en champs de bataille mémorables.


Replongez dans Son Héritage


Si cet article vous donne envie de ressortir vos dés, vos Space Marines, ou même de découvrir ses œuvres plus récentes comme Bolt Action, allez-y! Et si vous voulez discuter de Rick Priestley, partager vos souvenirs ou jouer une partie à l’ancienne, venez nous rejoindre sur Discord. Après tout, comme le dirait un Ork : « Si ça fait boom, c’est que ça marche. » 🎲

par Olivier



Warhammer 40,000, ou Warhammer 40k pour les intimes, n’est pas seulement un jeu de figurines: c’est un monument de la culture geek. Son univers sombre et dystopique, peuplé de Space Marines en armures massives, d’Orks tapageurs, et de dieux du Chaos chaotiques (forcément), fascine depuis des décennies. Mais avant d’être ce titan de la science-fiction, Warhammer 40k est né d’un mélange étonnant d’inspirations, de bricolages créatifs, et d’une bonne dose d’audace.


Plongeons ensemble dans l’histoire de sa genèse: un voyage où les épées médiévales se transforment en bolters et où les héros ne sauvent pas vraiment le monde (mais ils essaient quand même).


Les Premiers Souffles du Grimdark


Revenons en 1987, une époque où les figurines étaient en métal, les dés semblaient toujours rouler du mauvais côté, et où Games Workshop, déjà connu pour Warhammer Fantasy Battle, cherchait à conquérir de nouveaux horizons. L’idée? Créer un jeu de batailles futuristes dans un univers aussi brutal que captivant.


Rick Priestley, l’un des esprits créatifs derrière le projet, a imaginé un monde où la science-fiction et la fantasy se rencontrent, où les héros sont aussi corrompus que leurs ennemis, et où la guerre est non seulement omniprésente, mais inévitable. Ainsi est né Warhammer 40,000: Rogue Trader, la première édition du jeu, publiée en octobre 1987.


Des Sources d’Inspiration Étonnantes


Warhammer 40k ne sort pas de nulle part. Son ADN est un mélange brillant (et parfois surprenant) de références et d’influences:

    1.    Dune

L’Empereur immortel de l’Humanité, assis sur son Trône d’Or, rappelle étrangement l’Empereur Padishah et les intrigues politiques de Dune. L’Imperium est un univers bureaucratique et religieux où le moindre mouvement de doigt peut déclencher des guerres interstellaires.

    2.    Judge Dredd

Les Space Marines, avec leur dévouement aveugle à l’Imperium, empruntent beaucoup aux Juges de Judge Dredd. La loi et l’ordre passent avant tout, même si cela signifie raser une planète entière.

    3.    H.P. Lovecraft

Le Chaos, ses dieux et ses horreurs indescriptibles, s’inspire des mythes de Lovecraft. Les forces du Warp sont une invitation à perdre la raison, et les Space Marines ne sont qu’un rempart fragile contre ces entités indicibles.

    4.    Le Moyen Âge

Warhammer 40k est imprégné d’une esthétique médiévale. Les Space Marines ne sont pas seulement des soldats futuristes: ce sont des chevaliers dans l’espace, bardés d’armures et brandissant des épées tronçonneuses. L’Imperium lui-même est une théocratie galactique où la superstition règne autant que la science.


L’Annonce dans White Dwarf


White Dwarf #93 (septembre 1987) marque un tournant. Dans ce numéro, Warhammer 40k est présenté pour la première fois au public comme une extension ambitieuse de l’univers Warhammer. L’annonce met en avant un futur où les batailles ne se limitent plus aux champs verdoyants du Vieux Monde, mais s’étendent dans les profondeurs de l’espace, sur des planètes ravagées par des guerres éternelles.



Jouer à Rogue Trader en 1987 : Un Joyeux Chaos


La première édition, Rogue Trader, est autant un jeu de rôle qu’un wargame. Les règles sont complexes, les scénarios encourageent l’improvisation, et les joueurs doivent souvent inventer leurs propres mécaniques. À l’époque, l’idée n’était pas de vendre des codex ou des figurines spécifiques, mais de laisser libre cours à l’imagination.


Les armées? Vous pouviez utiliser des figurines existantes, ou même bricoler les vôtres. Les terrains? Des livres, des boîtes de céréales, ou tout ce que vous aviez sous la main. Chaque partie était une expérience unique et souvent hilarante.


Pourquoi Warhammer 40k a Conquis le Monde

    1.    Un Univers Riche et Sombre

“Dans un futur lointain, il n’y a que la guerre.” Cette phrase emblématique résume tout. Warhammer 40k n’est pas un monde où les héros triomphent; c’est un univers où chaque victoire est temporaire et où les ténèbres finissent toujours par s’imposer. Et pourtant, on ne peut s’empêcher de vouloir s’y plonger.

    2.    Des Personnages Mémorables

Qu’il s’agisse des Space Marines ultra-rigides, des Orks hilarants et brutaux, ou des Eldars mystérieux, chaque faction a une personnalité unique. Ajoutez à cela les dieux du Chaos, et vous avez un casting aussi riche que désespérant.

    3.    Une Liberté Créative

Warhammer 40k a toujours encouragé les joueurs à peindre leurs figurines, à inventer leurs propres histoires, et à s’approprier l’univers. Chaque armée est une œuvre d’art personnelle.


Replongez dans le Grimdark


Relire les premiers articles de White Dwarf sur Warhammer 40k ou revisiter Rogue Trader, c’est comme feuilleter un vieil album photo. Tout semble un peu brut de décoffrage, mais on sent déjà l’amour et la passion derrière chaque mot, chaque illustration.


Si vous êtes un vétéran, c’est l’occasion de redécouvrir d’où tout a commencé. Si vous êtes nouveau, c’est un rappel que même les plus grands empires commencent par un petit pas… ou par une charge bolter au cri de “Pour l’Empereur!”.


Et si cet article vous donne envie de discuter de ces débuts ou de ressortir vos vieilles figurines en plomb, rejoignez-nous sur Discord. Le Warp attend toujours de nouveaux aventuriers (et victimes). 🎲

par Olivier



Ah, White Dwarf #45… Nous sommes en septembre 1983. C’est une époque où les cheveux sont volumineux, les jeans bien serrés, et où la fantasy règne sur les tables de jeu. Dans ce magazine culte, quelque chose de révolutionnaire est en train de germer: Warhammer Fantasy Battle, un nom encore inconnu, fait sa première apparition. Qui aurait pu imaginer qu’il allait devenir le titan que nous connaissons aujourd’hui?


Prenez vos dés, sortez vos figurines en plomb, et embarquons dans un voyage nostalgique à la découverte de la naissance de Warhammer et de ses tout premiers pas.


1983 : Le Cri de Guerre d’une Nouvelle Ère


Dans les pages du White Dwarf #45, un jeu est mentionné pour la première fois: Warhammer Fantasy Battle. Pas encore le mastodonte qu’il deviendra, il est décrit comme un jeu de batailles fantastiques qui propose quelque chose d’unique pour l’époque: une flexibilité totale. C’était un bricolage ingénieux conçu par des passionnés pour des passionnés. Les créateurs – Rick Priestley, Bryan Ansell, et Richard Halliwell – rêvaient d’un jeu où les joueurs pourraient incarner des armées fantastiques dans des batailles épiques, tout en ayant la liberté de personnaliser leurs propres règles.


L’idée? Mélanger les principes des wargames historiques (où tout était très sérieux et très… rigide) avec la magie et la fantaisie débridée des univers comme Dungeons & Dragons. Warhammer allait devenir le pont entre ces deux mondes: stratégie pour les tacticiens, chaos et gobelins pour les rêveurs.


Warhammer à ses Débuts : Un Jeu de Bricoleurs


Alors, comment jouait-on à Warhammer en 1983? Imaginez ceci :

    1.    Les règles: Un patchwork génial

Le jeu était vendu sous forme d’un livret de règles accompagné de quelques suggestions. Pas de codex détaillés, pas de lore massif, juste une boîte remplie de possibilités. Les joueurs étaient encouragés à inventer leurs propres scénarios, à utiliser n’importe quelles figurines (d’autres marques, ou même des soldats en plastique bon marché), et à explorer la fantasy à leur manière.

    2.    Les armées: Faites maison

Vous aviez des elfes, des nains, des orques et des gobelins, mais il n’y avait pas encore les codifications strictes que nous connaissons aujourd’hui. Peignez ce que vous aimez! Les joueurs mélangeaient souvent des figurines d’origines diverses, et chaque armée était une œuvre d’art personnelle (ou un chaos total, selon vos compétences de peinture).

    3.    Les batailles: Flexibles et épiques

Les batailles étaient souvent des affrontements improvisés sur une table de salon ou par terre (eh oui!). Les terrains étaient faits de livres, de pots de fleurs, et de tout ce qui traînait dans la maison. C’était moins une guerre réglementée qu’un joyeux bazar stratégique.


White Dwarf : L’Étincelle qui a Allumé la Flamme


Dans le numéro 45, Warhammer est mentionné pour la première fois dans un contexte promotionnel. Ce n’est pas encore un article en pleine page, mais une publicité modeste, un appel aux curieux: “Essayez notre nouveau jeu de batailles fantastiques!”. À l’époque, White Dwarf était le cœur battant de la communauté des rôlistes et des wargamers. Voir Warhammer dans ses pages signifiait que ce jeu était prêt à rejoindre les rangs des grands noms comme RuneQuest ou Traveller.


Ce qui Rendait Warhammer Unique

    1.    Le concept d’une campagne

Contrairement à d’autres wargames où chaque bataille était indépendante, Warhammer proposait l’idée révolutionnaire de campagnes. Vos héros pouvaient évoluer, vos armées grandir, et les scénarios se connecter. Une porte d’entrée vers un storytelling sans limite.

    2.    La création d’un univers

Bien que le lore détaillé de Warhammer Fantasy ne soit pas encore développé, les germes étaient là. Les elfes étaient majestueux, les orques bruyants, et les nains… eh bien, très nains. Chaque joueur pouvait imaginer son propre monde autour des règles.

    3.    L’accessibilité pour les passionnés

Pas besoin d’être riche pour jouer. À ses débuts, Warhammer était pensé pour être inclusif. Vous pouviez jouer avec ce que vous aviez sous la main. Les règles étaient assez simples pour un débutant, mais suffisamment profondes pour captiver les vétérans.


Le Premier Pas d’un Long Voyage


Avec ce premier coup de projecteur dans White Dwarf #45, Warhammer s’est lancé dans une aventure qui allait changer le monde des jeux sur table. Ce n’était pas encore l’univers tentaculaire de Sigmar et du Chaos que nous connaissons aujourd’hui, mais un jeu humble, porté par l’enthousiasme de ses créateurs et des joueurs.


Pour les Nostalgiques et Curieux


Replonger dans ce White Dwarf, c’est comme retrouver un vieil album photo. C’est simple, parfois maladroit, mais plein d’amour et d’idées. Si cet article vous a donné envie de discuter de cette époque ou de tenter une partie “à l’ancienne”, rejoignez-nous sur Discord! Qui sait, peut-être que vous serez le prochain à recréer une bataille digne de 1983 (livres en guise de collines inclus). 🎲

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