par Olivier
Règles de Récompenses :
Acquisition des Dés
Pendant la partie, les joueurs peuvent accumuler jusqu’à 10 dés en accomplissant certaines actions. Voici quelques exemples d’objectifs et d’actions permettant de gagner des dés :
• Difficulté de la mission: +X dés.
• Tuer le chef adverse : +2 dés.
• Réussir la mission sans perte : +3 dés.
• Finir la mission en moins de X tours : +2 dés.
• Explorer ou looter une zone spéciale : +1 dé par zone.
• Voler un objectif à un adversaire : +1 dé.
• Neutraliser un adversaire clé (héros, porteur d’objectif, etc.) : +1 dé.
Règle optionnelle : Le maître de jeu peut adapter ces objectifs en fonction du scénario pour encourager des comportements variés.
Lancer des Dés pour les Récompenses
À la fin de la mission, chaque joueur jette tous les dés qu’il a accumulés. Les résultats déterminent les récompenses en fonction des combinaisons obtenues (paires, triples, quadruples, etc.).
• Aucun résultat spécial (pas de doubles ou plus) : Petite récompense de consolation (par exemple : 10 pièces d’or, un objet commun).
• Double : Récompense mineure. Choisissez parmi une liste d’objets ou de ressources basiques (par exemple : arme simple, potion, 20 pièces d’or).
• Triple : Récompense modérée. Accédez à une liste intermédiaire (arme de qualité supérieure, armure légère, artefact mineur, 50 pièces d’or).
• Quadruple : Récompense importante. Choisissez parmi des objets rares ou obtenez un gros gain de ressources (arme rare, armure magique, artefact puissant, 100 pièces d’or).
• Quintuple : Récompense exceptionnelle. Accédez à des objets légendaires ou à des avantages stratégiques (artefact légendaire, bonus permanent pour la bande, 200 pièces d’or).
• Sextuple ou plus : Trésor ultime. Le joueur gagne une récompense unique liée au scénario (artefact unique, compétence exceptionnelle pour un personnage, trésor massif).
Exemple de Récompenses
Les récompenses peuvent être adaptées au contexte du jeu, mais voici une suggestion de table pour chaque niveau de combinaison :
1. Double : Récompenses mineures
• Arme basique (épée, hache, arc simple, etc.).
• 20 pièces d’or.
• Potion de soin.
• Équipement commun (sac à dos, corde, etc.).
2. Triple : Récompenses modérées
• Arme de qualité (épée améliorée, hache de guerre, arbalète, etc.).
• 50 pièces d’or.
• Artefact mineur (+1 à la CC/CT ou bonus mineur).
• Armure légère renforcée.
3. Quadruple : Récompenses importantes
• Arme magique ou rare (épée flamboyante, marteau runique, arc enchanté, etc.).
• 100 pièces d’or.
• Artefact puissant (+1 à une caractéristique ou effet spécial).
• Armure lourde ou magique.
4. Quintuple : Récompenses exceptionnelles
• Artefact légendaire (effet unique ou très puissant).
• 200 pièces d’or.
• Bonus permanent pour un personnage (nouvelle compétence ou caractéristique améliorée).
5. Sextuple ou plus : Récompenses ultimes
• Trésor massif (400 pièces d’or ou plus).
• Arme ou artefact unique, lié au scénario (choisi par le maître de jeu).
• Bonus stratégique pour la bande (évolution personnage, base améliorée, compétence spéciale).
Options Avancées
• Reroll limité : Dans certaines conditions, les joueurs peuvent relancer un dé pour chaque double obtenu, augmentant leurs chances d’améliorer leurs combinaisons.
• Table des échecs critiques : Si tous les dés montrent un résultat unique (par exemple, 1, 2, 3, 4, 5…), le joueur subit un petit malus (perte d’or ou d’une ressource).
Ce système encourage les joueurs à accomplir des objectifs variés en cours de partie tout en créant une tension excitante au moment des lancers de dés pour les récompenses. 😊
Règles Post-Mission : Blessures et Usure d’Équipement
1. Blessures Post-Mission
Après chaque mission, tout personnage ou unité tombée au combat (mais non achevée) doit lancer 2 dés à 6 faces (2D6). Le résultat détermine les conséquences suivantes :
• 2 : Gravement blessé. Le personnage manque la prochaine mission.
• 3-4 : Blessure légère. Le personnage subit un malus temporaire (-1 à une caractéristique) pour la prochaine mission.
• 5-6 : Contusion. Pas d’effet permanent, mais le personnage commence avec -1 à ses jet de façon temporaire.
• 7 : Récupération complète. Le personnage est prêt pour la prochaine mission.
• 8-9 : Récupération rapide. Pas d’effet, et le personnage gagne un bonus temporaire (+1 à une caractéristique) pour la prochaine mission.
• 10-11 : Résilience. Le personnage récupère totalement et gagne +1 PV temporaire pour la prochaine mission.
• 12 : Force de caractère. Le personnage récupère complètement et obtient une amélioration permanente (nouvelle compétence ou +1 à une caractéristique).
Modificateurs possibles :
• Ajoutez +1 au jet si un soigneur ou un apothicaire est présent dans la bande.
• Les héros ou personnages clés bénéficient également d’un bonus de +1.
2. Usure de l’Équipement et Perte de Fonctionnalité
Après chaque mission, chaque pièce d’équipement utilisée doit être vérifiée pour évaluer son usure. Lancez 2 dés à 6 faces (2D6) pour chaque pièce d’équipement et appliquez le résultat.
Résultats et Conséquences :
• 2 : Gravement endommagé
• L’équipement perd toutes ses fonctionnalités spéciales et devient inutilisable jusqu’à réparation (coût : 25% du prix initial).
• 3-5 : Endommagé
• L’équipement subit une perte de fonctionnalité.
• Arme de mêlée : Perte de bonus PA ou -1 à la Force.
• Arme de tir (arc, arbalète) : Malus de -1 à la CT.
• Armure : Réduction de -1 au jet de sauvegarde.
• Nécessite un entretien simple (10% du prix initial) pour restaurer sa fonctionnalité.
• 6-8 : Usure normale
• L’équipement est utilisable, mais un entretien basique (5% du prix initial) est requis pour éviter un futur malus.
• 9-11 : Bon état
• L’équipement est intact et ne subit aucune usure.
• 12 : Condition optimale
• L’équipement est restauré à son état initial et bénéficie d’un bonus temporaire (+1 aux jets associés lors de la prochaine mission).
3. Conséquences de l’Usure
Si un équipement endommagé n’est pas réparé, il continue de perdre en efficacité :
• Arme de mêlée : Malus supplémentaire de -1 à la Force ou à la PA.
• Arme de tir : Malus cumulatif de -1 à la CT.
• Armure : Réduction cumulée de -1 à la sauvegarde, jusqu’à devenir inutilisable.
4. Options pour Réparer et Gérer les Ressources
Pour éviter une usure permanente, les joueurs peuvent :
• Récupérer des matériaux de réparation : Certains objets trouvés en mission peuvent réduire les coûts d’entretien ou restaurer un équipement gravement endommagé.
• Engager un artisan : Réduit les coûts ou augmente les chances de restaurer l’équipement à son état optimal.
• Revendre l’équipement endommagé : Les objets inutilisables peuvent être revendus à faible prix pour financer de nouveaux achats.
Exemple Post-Mission
1. Blessures : Un héros lance 2D6 et obtient un 4. Résultat : il subit une blessure légère (-1 à l’Endurance pour la prochaine mission).
2. Usure d’une épée enchantée : Le joueur lance 2D6 et obtient un 5. Résultat : l’épée est endommagée et perd son bonus de -1 PA. Une réparation (10% du prix) est nécessaire pour restaurer ce bonus.
3. Usure d’une armure lourde : Le joueur obtient un 7. Résultat : usure normale, un entretien simple (5% du prix) est requis pour éviter une future dégradation.
Pourquoi ce système ?
• Gestion des ressources : Les joueurs doivent prioriser leurs réparations et anticiper les coûts pour rester compétitifs.
• Évolution immersive : L’usure reflète la réalité du combat et ajoute une dimension stratégique à la gestion des équipements.
• Risque et progression : Maintenir ses armes et armures en bon état devient une partie intégrante du jeu, tout en récompensant les joueurs prudents et stratèges.
Ce système équilibré encourage les choix stratégiques tout en conservant une progression immersive et réaliste pour les joueurs. 😊




























