par Olivier

 I. Le Crépuscule avant l’Aube : le mythe Eldar jusqu’à Gathering Storm


Les Eldars sont l’écho mourant d’une grandeur passée. Jadis, leur empire galactique couvrait des millions de mondes, dominé par l’arrogance d’un peuple dont la psyché déformait déjà le Warp par sa seule intensité. À force de suffisance, d’isolement et de plaisirs dégénérés, leur chute fut inévitable. Le cataclysme portait un nom : Slaanesh.


La naissance de ce Dieu du Chaos dans le Warp provoqua la Chute des Eldars (The Fall), absorbant d’un coup l’âme de milliards de leurs congénères. Le cœur de leur empire, transformé en gouffre stellaire, devint l’Œil de la Terreur.


Les survivants se divisèrent en castes distinctes :

    •    Les Eldars des Vaisseaux-Mondes (Craftworlds), qui avaient fui avant la Chute, embrassant une discipline rigide.

    •    Les Drukhari, exilés dans la Toile, qui survivent en infligeant douleur et souffrance à autrui pour éviter d’être dévorés par Slaanesh.

    •    Les Harlequins, serviteurs du dieu moqueur Cegorach, gardiens des anciens mythes.

    •    Les Exodites, vivant en harmonie avec des mondes sauvages, isolés de leurs cousins.

    •    Les Corsaires (ou Anhrathes), des Asuryanis ayant rejeté le système des Voies des Craftworlds et qui forment des flottes autonomes.


Mais surtout, parmi les anciens récits, une prophétie ressurgit : le réveil d’un nouveau dieu, né non pas de l’excès, mais du souvenir et de la mort. Ce dieu, Ynnead, représenterait la somme de toutes les âmes Eldar mortes au cours des millénaires, conservées dans les circuits d’âmes de leurs vaisseaux-mondes. Son éveil pourrait vaincre Slaanesh, libérer leur race et entamer une ère nouvelle.


Cette prophétie est esquissée dès la 5e édition (Codex: Eldar, 2009), puis précisée dans la 7e (Codex: Harlequins, 2015), où il est dit :


«Lorsqu’assez d’âmes auront rejoint le circuit d’âmes des vaisseaux-mondes, un nouveau dieu naîtra dans le Warp. Un dieu forgé par le souvenir, la perte et la volonté d’exister.»


Mais au lieu de faire de cette prophétie un arc majeur du récit, Games Workshop l’a laissée stagner… jusqu’à Gathering Storm (2017), promesse d’un renouveau.


 II. L’Histoire du Dieu Mort : le réveil d’Ynnead, l’espoir Eldar















Le pari désespéré d’Eldrad Ulthran


Le récit s’ouvre sur une trahison.


Eldrad Ulthran, Grand Prophète du Vaisseau-Monde Ulthwé, l’un des personnages les plus anciens et influents du panthéon Eldar, comprend que le temps de l’inaction est terminé. Malgré les avertissements du Conseil d’Ulthwé, il entreprend le rituel interdit du Réveil, visant à insuffler suffisamment d’énergie psychique dans le circuit d’âmes d’un monde mort de la Toile pour provoquer l’incarnation d’Ynnead.


Ce plan n’est pas nouveau : dès la fin de la 7e édition, Eldrad tente de précipiter l’éveil du dieu. Il le fait seul, dans le secret, car il sait que ni l’Imperium, ni les Eldars conservateurs, ni les Harlequins ne soutiendraient une telle hérésie cosmique.


Le texte du Gathering Storm II (VO, p. 11) est clair :


“Eldrad knew this was no longer a matter of caution. The awakening of Ynnead was no longer a prophecy — it had to become an act of war.”


L’intervention de l’Imperium : la tragédie du réveil inachevé


Alors que le rituel touche à son terme, une force impériale commandée par l’Inquisiteur Greyfax surgit, croyant avoir affaire à une incursion chaotique. Le combat s’engage, et le rituel est interrompu. Mais dans cette fracture, une chose survient que personne n’avait prévue : l’âme d’une Drukhari est captée dans la faille psychique, fusionne avec les énergies d’Ynnead… et revient.


Elle s’appelait Yvraine, succube de Commorragh, exilée pour avoir défié les règles de ses maîtres. À son retour, elle n’est plus tout à fait elle-même.


Elle devient la Prêtresse de la Mort, le premier vecteur de la volonté d’Ynnead. Autour d’elle, le Warp se tord. Les Eldars présents s’agenouillent, certains effrayés, d’autres exaltés. À travers elle, le dieu parle.



L’apparition de l’Yncarne : le souffle de la mort


Et alors, l’Yncarne surgit.


Dans un souffle de lumière et de ténèbres, une forme prend vie : mi-fantôme, mi-divinité. Il n’a pas de visage, mais il en possède mille. Son corps semble s’étirer et se contracter avec chaque pulsation de vie autour de lui. Il ne parle pas : il hurle en silence.


“Where the Incarnate walked, all things withered — yet hope grew in its wake.”

(Fracture of Biel-Tan, Chapitre IV)


L’Yncarne est l’Avatar vivant d’Ynnead, incarnation imparfaite et instable, mais bien réelle. C’est la première fois qu’un dieu Eldar foule la matière depuis la mort de Khaine.


Il ne peut être invoqué que là où un Eldar meurt, et sa présence bouleverse la psyché même des Craftworlders : un dieu né des morts qui pourrait sauver les vivants.




Le ralliement des dissidents : Visarch, Harlequins et exilés


Rapidement, Yvraine est rejointe par d’autres âmes en rupture :

    •    Le Visarch, un ancien noble d’un Vaisseau-Monde non nommé, peut-être un Prince Exodite, qui devient son protecteur personnel. Son armure rouge sang et sa grande lame — l’une des Croneswords — en font un champion énigmatique et obsédé par la destinée de son peuple. Il parle peu, mais protège Yvraine avec une dévotion presque divine.

    •    Les Harlequins de la Masque de la Rose Voilée, menés par la Shadowseer Sylandri Veilwalker, voient dans Ynnead un outil contre Slaanesh… ou une autre farce divine à interpréter. Ils ne rient pas, mais ils dansent.

    •    Des Exodites, gardiens des traditions les plus anciennes, acceptent de prêter serment. Pour eux, la mort n’est pas une fin, mais un cycle — et Ynnead, une promesse.

    •    Certains Asurya, les disciples des Seigneurs Phénix, observent avec intérêt ce renouveau. Même Jain Zar et Fuegan semblent considérer que la guerre contre Slaanesh pourrait passer par ces hérétiques.


C’est le début de l’Alliance Ynnari, unique dans l’histoire Eldar : Drukhari, Asurya, Exodites, Harlequins et renégats sous une même bannière.



La fracture de Biel-Tan : le prix du renouveau


Yvraine choisit alors de se rendre sur Biel-Tan, le plus martial des Vaisseaux-Mondes, afin de convaincre son peuple d’abandonner la Voie rigide et de rejoindre Ynnead. Elle échoue. Les dirigeants de Biel-Tan refusent l’hérésie.


Mais alors que l’Yncarne apparaît dans le circuit d’âme, le cœur même du Vaisseau-Monde explose. Une blessure surnaturelle fend Biel-Tan en deux. Des milliards d’âmes sont libérées. Le symbole du dieu Khaine, gravé sur la coque, est brisé.


Le texte dit :


“It was not death, but birth through agony. Biel-Tan screamed not in defeat, but in labour.”


C’est à ce prix qu’Ynnead prend véritablement forme.


III. Gathering Storm II – III : la fracture de Biel-Tan et les croisades oubliées


« La fracture de Biel-Tan ne fut pas une fin. Ce fut un cri. Un cri qui réveilla les dieux, les morts, et même des Empereurs oubliés. »

— Masque de la Rose Voilée, récit apocryphe harlequin (trad. issue du White Dwarf #127, 2017)




Après la Fracture : un peuple sans port, une cause sans sanctuaire


À la suite de l’événement cataclysmique de Biel-Tan, les Ynnari ne peuvent plus compter sur le soutien des vaisseaux-mondes traditionnels. Ulthwé ne tolère pas l’hérésie. Alaitoc les ignore. Saim-Hann refuse tout contact. Seule une poignée de volontaires rallie Yvraine, et avec eux, un fragment d’espoir.


C’est alors qu’intervient l’appel de la Toile, cette dimension interstitielle dans laquelle les Eldars voyagent depuis des millénaires. La Masque Harlequin de Sylandri Veilwalker guide Yvraine à travers des routes cachées, jusqu’à un ancien nexus oublié, où le futur du destin Eldar s’écrira aux côtés… d’un Primarque.




Commorragh : la tentative d’assassinat et le soulèvement silencieux


Commorragh, la cité infernale des Drukhari, a toujours été le cœur de la cruauté Eldar. Lorsque les rumeurs de l’éveil d’Ynnead atteignent ses portails, le Conseil Suprême des Archons décide d’agir. Yvraine représente une hérésie inacceptable : une Drukhari ressuscitée, prêchant la mort libératrice au lieu de la douleur éternelle ? Impardonnable.


Le Haemonculus Urien Rakarth, figure monstrueuse et immortelle de Commorragh, décide d’utiliser Yvraine comme sujet d’expérimentation. Elle est capturée par les forces d’un Archon, mais l’Yncarne intervient. La cité, pourtant habituée à la guerre et aux carnages, tremble devant l’incarnation vivante de la mort.


“In the dead silence that followed the Incarnate’s scream, even the Haemonculi were quiet. And that meant fear.”

(Fracture of Biel-Tan, Chap. VI)


Une partie des Drukhari, fascinés, commence à suivre Yvraine. Des gladiateurs, des wyches, des esclaves libérés… un mini-soulèvement éclate. C’est la première fois que Commorragh est secouée de l’intérieur sans intervention extérieure. Mais Yvraine fuit : elle n’est pas prête à conquérir, seulement à semer la graine d’Ynnead.




Klaisus : la planète où la mort donne naissance à l’Alliance


À la suite de ces événements, Yvraine reçoit une vision : l’Empereur de l’Humanité, sur son Trône d’Or, l’appelle à l’aide.


Guidée par Sylandri Veilwalker, elle se rend sur Klaisus, une planète couverte de ruines impériales, où des Space Marines sont tombés au combat. C’est là que repose le corps d’un Primarque : Roboute Guilliman, conservé dans un stase au sein d’un sanctuaire secret des Chevaliers Gris et de l’Adeptus Custodes.


Une bataille éclate. Les Ynnari y affrontent les forces de Tzeentch, et surtout, un Lord of Change qui tente d’empêcher l’éveil du Primarque. Au prix de lourdes pertes — et d’un immense sacrifice psychique de Yvraine elle-même, qui canalise les énergies d’Ynnead à travers sa propre essence — Guilliman est ressuscité.


L’Yncarne hurle au moment de l’éveil. L’espace se fissure autour de lui. Les Harlequins dansent de terreur. Les Eldars… reculent.


“It was a resurrection, not of faith, but of necessity. A god and a corpse. A witch and a king.”

(Rise of the Primarch, Chap. II)


Et ainsi commence la Fracture Galactique, car Guilliman, de retour, relance l’Imperium. Et dans les textes, il se rappelle de ce moment :


“There was one among them — not of our kind — who looked at me not with awe, but with sorrow. She knew more of my fate than I did.”

— Guilliman, journal personnel (source : Codex Imperium Supplément : Croisade Indomitus, 2018)




L’Alliance Ynnari-Imperium : une anomalie diplomatique


Guilliman, pragmatique, tolère la présence des Ynnari. Yvraine, Sylandri, le Visarch et l’Yncarne l’accompagnent jusqu’à Terra, lors de la périlleuse traversée de la faille Warp. Elle y rencontre l’Empereur, dans un moment de silence psychique sidérant : aucun mot n’est prononcé, mais elle repart… changée.


Certains textes (comme Rise of the Primarch, Chapitre final) suggèrent qu’un fragment d’Ynnead est désormais lié à la volonté de l’Empereur, ouvrant la voie à une nouvelle interprétation du “dieu de l’Humanité”.


Mais cette possibilité n’est jamais explorée à nouveau. Pire : dans les publications suivantes, l’existence de cette alliance n’est plus mentionnée.




La bataille contre le Gardien du Cinquième Crynn : l’absurde final


Alors que les Ynnari poursuivent la collecte des Croneswords, ils découvrent que la cinquième épée est gardée dans le Palais de Slaanesh lui-même. Lors d’un raid improbable dans le Warp, Yvraine, le Visarch, l’Yncarne, plusieurs Seigneurs Phénix (Jain Zar et Fuegan sont mentionnés dans White Dwarf, avril 2018), un Solitaire Harlequin, et des centaines de volontaires, affrontent un démon majeur nommé Shalaxi Helbane.


Le combat ? Un massacre. Shalaxi vainc tous les héros, l’un après l’autre, y compris l’Yncarne, sans effort apparent. Puis il déclare qu’il n’était pas à fond. Littéralement :


“I was… restrained. The final blade lies within the Master’s palace. You may come, if you wish to die again.”

— Shalaxi Helbane, Faith & Fury (2019)


À ce stade, la trame narrative Eldar bascule dans le grotesque. Tous les espoirs, toutes les alliances, toutes les convergences mythologiques sont balayés par un antagoniste sorti de nulle part, dont l’unique fonction est de dire : “Non.”


 IV. Yvraine, l’Yncarne et le Visarch : les trois visages du Dieu Mort


« Nous sommes nés de la mort. Pas de la fin, mais de la promesse. »

— Yvraine, Gathering Storm II




Yvraine, prêtresse déchue et prophétesse sans fidèles


Origine et transformation


Yvraine est l’un des personnages les plus fascinants (et sous-exploités) de Warhammer 40,000. Avant Gathering Storm, elle n’existait pas. C’est une création originale introduite dans Fracture of Biel-Tan, avec un potentiel narratif immense.


Originaire de Biel-Tan, elle suit d’abord la Voie du Guerrier, puis celle du Sorcier, avant d’être exilée du vaisseau-monde pour des raisons jamais totalement révélées. Elle rejoint alors une bande de Rangers parias, puis embarque à bord d’un navire corsaire, qu’elle finira par commander en tant que capitaine. Mais à la suite d’une mutinerie, elle est laissée pour morte et abandonnée à Commorragh, où elle se voit contrainte de rejoindre les Cérastes pour survivre. Elle gravit les échelons jusqu’à devenir Succube, en grande partie grâce au mécénat d’Aurelia Malys, Archonte influente — et ancienne amante de Vect lui-même.


Cependant, lors d’un duel contre Lelith Hesperax dans l’Arène, elle meurt — poignardée en pleine gloire.


Mais c’est précisément au moment de sa mort que le rituel d’Eldrad libère un fragment d’Ynnead dans la Toile. L’âme d’Yvraine, engloutie par le Warp, entre brièvement en contact avec cette conscience embryonnaire divine. Elle est ramenée à la vie, changée à jamais.


Elle devient une voix. Pas une chef militaire, ni une impératrice, mais une messagère. Son rôle est d’incarner la rupture entre la culture de la douleur (Drukhari) et le nihilisme de la Voie Eldar.


“Death is not to be feared. It is to be worn, wielded, lived.”

— Yvraine, White Dwarf 127


Un personnage féminin complexe… rapidement vidé de sa substance


Pendant Gathering Storm, Yvraine incarne un vrai bouleversement. Elle convainc. Elle affronte des démons, elle ressuscite un Primarque, elle ouvre un dialogue entre Eldars et Imperium. Elle incarne la prophétesse d’une cause neuve.


Mais dans le Codex Aeldari (9e édition), on lit :


“Yvraine’s followers have waned. Many now question her visions. Some suspect she is but another mouthpiece for ancient lies.”


En une page, son autorité spirituelle est effondrée. Elle est redevenue un simple « culte de la mort », marginal, à la limite du ridicule.


Et dans la 10e édition ? Elle n’a même plus de rôle narratif propre. Sa fiche de personnage reste, car la figurine se vend. Mais l’inspiration ? Oubliée.




L’Yncarne : l’avatar inachevé d’un dieu

Une création unique dans l’univers


L’Yncarne est l’incarnation imparfaite d’Ynnead, surgie lors de la fracture de Biel-Tan. Contrairement à l’Avatar de Khaine, forgé dans la lave et la colère, l’Yncarne est le vide : il absorbe les âmes, se nourrit des morts, se manifeste au milieu des cadavres Eldars.


Il n’a pas de genre. Il n’a pas de voix. Il hurle sans son.


Dans le Gathering Storm II, sa première apparition est presque lovecraftienne :


“It came not with fury, but with a quiet despair. As if the galaxy itself mourned and gave it shape.”


Sa puissance est prodigieuse, mais instable. Il combat des Démons Majeurs, des Incantators du Warp, et même un Seigneur Phénix rebelle. Là où l’Yncarne marche, la mort précède la vie.


Sa figurine, spectaculaire, incarne le paradoxe Eldar : beauté, tristesse, menace.


Un dieu… sans plan


Et pourtant. Dans les développements ultérieurs, l’Yncarne n’évolue jamais. Il ne parle pas. Il n’agit pas. Il apparaît… quand un Eldar meurt, puis repart.


Le Codex 10e ne lui donne aucune vision, aucune directive, aucune mission divine. Il n’est même pas mentionné comme entité consciente. Un tour de passe-passe cosmique.


Ce qui devait être le symbole du renouveau d’un peuple devient un outil invocable sur table pour +1 attaque.




Le Visarch : prince silencieux, potentiel trahi

L’ombre du mythe


Le Visarch est le plus énigmatique des trois. C’est un noble Eldar, peut-être Exodite, peut-être Asuryani. Il ne parle presque jamais, mais il veille sur Yvraine comme un chevalier antique, prêt à mourir pour elle.


Sa grande lame n’est autre qu’une des Croneswords, ce qui fait de lui un vecteur du pouvoir d’Ynnead.


Des indices dans Gathering Storm III suggèrent qu’il pourrait être le prince Yriel de Iyanden, revenu sous une autre forme. Mais cela n’est jamais confirmé, et GW ne développe jamais son identité. Pourquoi ? On l’ignore.


“His presence was a wound in the air. He bled serenity and bled wrath.”

— White Dwarf 128


De chevalier à figurant


Dans les publications postérieures, le Visarch devient une figurine d’escorte. Il est là pour tank les tirs qui visent Yvraine. Il n’a aucun développement, aucun dialogue, aucune perspective.


Là où il aurait pu être un héros tragique, hanté par les fautes des anciens rois Eldars, il est devenu un figurant silencieux. Un PNJ narratif dans sa propre légende.



Trois héros, trois destins sacrifiés


En trois tomes, Games Workshop avait réussi à créer une nouvelle trinité Eldar, aux antipodes des clichés marines : une prêtresse hérétique, un dieu sans mots, un champion inconnu.


Mais comme pour beaucoup d’autres projets narratifs hors-Imperium, cette construction a été abandonnée. Leurs arcs ne progressent plus. Leurs dialogues sont absents. Leur rôle est effacé.


Il ne reste que les figurines.


 V. Les Croneswords : une quête mythologique devenue farce cosmique


« Quand toutes les lames de la Crone seront réunies, la dernière porte sera franchie, et la mort aura un nom. »

— Prophétie de Lileath, extraite du Codex Eldar Craftworlds (7e édition)



Les Croneswords : l’héritage de Morai-Heg


Dans le panthéon Eldar, Morai-Heg est la déesse du destin, de la mort et des secrets. Elle est parfois représentée comme une vieille aveugle, parfois comme une vierge de guerre, cousine sombre d’Isha. Elle tenait dans ses mains les fils du destin des Eldars, et buvait le sang de Khaine pour connaître les futurs possibles.


Les Croneswords, ou Épées de la Crone, sont censées être les armes que Morai-Heg a forgées avec les os de son peuple, puis perdues dans le Warp après la Chute. C’est une mythologie matricielle : ces armes représentent la mémoire, la douleur, la mort, et le pouvoir de transcender le cycle de Slaanesh.


Dès la 6e édition, certains récits évoquent leur existence (Codex Harlequins, p. 24), mais c’est avec les Ynnari qu’elles prennent une dimension concrète.


“Each sword is bound to the soul of Ynnead. Each bearer is a vessel, a blade and a bell.”

— Gathering Storm II, Chapitre VII




Les cinq lames : porteurs, symbolique et histoire


1. Kha-vir, l’Épée des Soupirs

    •    Porteur : Yvraine

    •    Origine : trouvée dans les ruines du vaisseau-monde fracturé de Biel-Tan

    •    Symbole : le pardon, la mémoire des morts

    •    Particularité : l’arme chante. Les âmes des morts la traversent comme le vent une flûte.


C’est l’arme qu’elle manie depuis sa résurrection. Dans Fracture of Biel-Tan, elle transperce un démon mineur, et le hurlement d’Ynnead fait éclater ses os.


2. Vilith-zhar, l’Épée des Âmes

    •    Porteur : l’Yncarne

    •    Origine : née avec l’avatar du Dieu

    •    Symbole : la transition, le pont entre la vie et la mort

    •    Particularité : ne peut être touchée que par les morts, ou ceux marqués pour mourir.


L’Yncarne ne la brandit pas, elle lévite autour de lui comme une comète de larmes figées.


3. Asu-var, l’Épée des Cris Silencieux

    •    Porteur : le Visarch

    •    Origine : volée dans le sanctuaire psychique de Lileath dans la Toile

    •    Symbole : le serment, le poids des promesses brisées

    •    Particularité : amplifie les voix intérieures des morts alentour — un duel contre lui, c’est affronter les regrets de sa propre vie.


C’est la plus “martiale” des lames, utilisée par le Visarch dans ses combats contre des démons et des champions du Chaos dans Rise of the Primarch.


4. La Lance du Crépuscule (nom Eldar perdu)

    •    Porteur : Prince Yriel d’Iyanden

    •    Origine : héritée dans des circonstances obscures après la chute d’Iyanden

    •    Symbole : la lignée, l’acceptation de la fin

    •    Particularité : selon certaines versions, cette arme est une Cronesword déguisée, et réagit à la présence d’Yvraine.


Dans White Dwarf #132, il est mentionné que la lame “pleure” lorsqu’elle entre en résonance avec l’Yncarne, ce qui fait dire aux Harlequins qu’elle n’est “pas ce qu’elle semble être”.


5. La Cinquième Épée

    •    Porteur : inconnue — volée par Shalaxi Hellbane

    •    Origine : arrachée à une relique dans les Royaumes du Warp

    •    Symbole : l’inachèvement

    •    Particularité : son nom n’a jamais été révélé. Elle se trouve désormais dans le palais de Slaanesh.


Elle est l’objet du dernier arc narratif Ynnari jamais publié — celui où tous les héros sont humiliés.




La quête : promesse mythologique, exécution ridicule


Dans les récits de Gathering Storm et des numéros suivants de White Dwarf, la quête des Croneswords est présentée comme le fil rouge du réveil d’Ynnead. Chaque lame représente un fragment de la conscience du dieu mort. En les rassemblant, Yvraine espère lui donner une voix complète, une volonté capable de défier Slaanesh sur son propre terrain.


“When the five are gathered, the wall shall break, and the cradle of death shall sing.”

— Harlequin apocrypha, recopié dans Codex Ynnari (VO), p. 14


Le format rappelle les grandes quêtes mythologiques classiques : Excalibur, les Silmarils, les Anneaux de pouvoir. Chaque arme nécessite un défi, un voyage, une perte.


Mais… cette structure est interrompue brutalement dans Faith & Fury (2019), une publication mineure, où toute la campagne est résumée en quelques paragraphes. On y apprend que les Ynnari ont rassemblé quatre épées, affronté Shalaxi dans le Warp… et échoué.


Shalaxi bat Yvraine, le Visarch, l’Yncarne, plusieurs Seigneurs Phénix, un Solitaire et 300 guerriers, puis s’en va tranquillement avec la cinquième lame.


Il leur dit, littéralement :


“You are not ready. And I was not trying.”


C’est la fin de la quête. Aucun développement ultérieur. Aucun espoir de revanche. Aucun sens métaphysique exploré. La lame reste à jamais perdue. Le dieu reste inachevé. Le peuple reste maudit.






























Une conclusion amère : la poésie Eldar sacrifiée


Ce qui devait être l’Odyssée d’un peuple mourant est devenu une suite de lignes dans des suppléments marginaux. Les Croneswords, symboles de l’identité Eldar, n’ont pas de passé. Pas de gardiens. Pas d’épreuves. Elles sont juste… ramassées, brandies, puis volées.


Games Workshop, en évitant soigneusement de conclure l’arc narratif, choisit de ne pas prendre de risque. Au lieu de faire d’Ynnead un vrai dieu du panthéon, ils figent le récit. Et tuent l’espérance Eldar une seconde fois — sans même un poème pour l’accompagner.




VI. Une critique du traitement narratif : l’échec du mythe Eldar dans Warhammer 40K moderne


« Le futur est une toile que nous avons tissée nous-mêmes. Alors pourquoi tremble-t-elle sous les pas d’un empire qui n’est pas le nôtre ? »

— Eldrad Ulthran, Fracture of Biel-Tan




Gathering Storm : une rupture narrative… volontairement avortée


La trilogie Gathering Storm (2017) avait été annoncée comme un événement historique, non seulement pour l’Imperium (avec le retour de Guilliman), mais pour l’univers dans son ensemble.


Du côté Eldar, c’était la première fois depuis vingt ans qu’un arc narratif majeur, impliquant :

    •    Un dieu naissant (Ynnead),

    •    Une fusion des différentes sous-factions Eldars (Craftworlds, Drukhari, Exodites, Harlequins),

    •    De nouveaux personnages forts (Yvraine, Visarch, Yncarne),

    •    Et un conflit cosmique contre Slaanesh,


était mis en avant, développé, scénarisé, mis en figurines. Tous les éléments étaient réunis pour changer la place des Aeldari dans le lore de 40K.


Mais rapidement, le ton change.


Dans les années suivantes (2018–2024), on observe :

    •    Une quasi-absence d’évolution narrative pour Yvraine et les Ynnari.

    •    Des codex qui réduisent leur rôle à une note en bas de page.

    •    Des citations qui discréditent leur importance (« culte de la mort marginal », Codex Aeldari 10e éd.).

    •    Des publications importantes (Pariah Nexus, Psychic Awakening, Arks of Omen) qui ne les mentionnent même plus.




Pourquoi cet abandon ? Hypothèses (malheureusement plausibles)



1. La peur de déséquilibrer le statu quo “Marine-centré”


Warhammer 40K est un univers où les Space Marines sont le pilier commercial. Guilliman, Primarques, Chapitres, croisades — ce sont eux qui génèrent le plus de ventes, de romans Black Library, de figurines, de jeux vidéo.


Un arc narratif où une faction alien, antique, poétique, défie les dieux du Chaos et ressuscite un Empereur (Guilliman) ? Cela menace de recentrer le lore autour d’autre chose que l’Imperium.


L’équilibre éditorial est rompu. Pour éviter que cela ne déplaise à la majorité des joueurs “Imperium”, les Eldars redeviennent des figurants.


“Les Eldars sont un peuple qui refuse de disparaître. Dommage que leurs auteurs l’aient oublié.”

— Player Feedback, Warhammer Community forum, 2021


2. Une vision trop ambitieuse pour le modèle narratif GW


L’arc des Ynnari proposait :

    •    Une théologie neuve,

    •    Une faction hybride,

    •    Une réflexion sur la mort, le destin, la rédemption…


Or Games Workshop fonctionne avec un modèle narratif beaucoup plus simple : guerre perpétuelle, ennemis clairs, héros identifiés, phrases choc.


Le silence mystique de l’Yncarne, la douleur intérieure du Visarch, les sermons brisés d’Yvraine… ne correspondent pas à la narration hollywoodienne actuelle de l’Imperium.



Incohérences créées par le retour au statu quo


Eldrad Ulthran


Dans Gathering Storm, il est prêt à sacrifier sa réputation, son âme, son avenir, pour éveiller Ynnead. Il viole des tabous millénaires, il trahit Ulthwé, il défie même Cegorach.


Mais dans les codex suivants ? Il est de retour sur son vaisseau-monde, comme si de rien n’était, reprenant ses fonctions de Conseiller.


Aucune mention de punition. Aucun souvenir. Aucun développement.

C’est comme si tout cela n’avait jamais eu lieu.


Biel-Tan


Le vaisseau-monde a été littéralement fracturé. Son circuit d’âme a explosé. Des milliards de morts. La structure de la coque a été transformée.


Mais en 9e et 10e édition, il est dit :


“Biel-Tan is being repaired. The wounds run deep, but the warriors endure.”


En gros : “c’est cassé, mais on répare”.


Un retour au statu quo sans conséquence, comme un reboot silencieux. Aucun monument. Aucun hommage. Aucun traumatisme.


Ynnead lui-même


Le dieu a été évoqué, nommé, manifesté, et même lié à Guilliman dans Rise of the Primarch. Certains textes suggèrent qu’un fragment de son essence est maintenant fusionné à l’Empereur.


Et depuis ? Silence total.


Pas une ligne dans Pariah Nexus, Arks of Omen, Codex Chaos, ni dans Wrath of the Soul Forge King. Aucun Chaos God ne semble inquiet. Aucun Eldar ne semble concerné.



Une fois de plus : les non-humains sacrifiés


Ce n’est pas un cas isolé. Les Eldars ne sont pas les seuls à souffrir du traitement narratif GW. D’autres factions ont subi le même sort :

    •    Les Tau, après l’exploration de la 4e sphère d’expansion : promesse de guerre dans le Warp… puis retour à la norme.

    •    Les Necrons, dont le Roi Silencieux a ressurgi avec fracas… puis a été réduit à un boss de mission.

    •    Les Tyranides, qui menacent la galaxie entière… mais sont systématiquement vaincus par un héros Marine.


Mais dans le cas des Eldars, le contraste entre la promesse et la chute est le plus brutal.


Ils avaient une trinité narrative forte.

Ils avaient un dieu en construction.

Ils avaient un arc mythologique épique.

Et ils avaient une faction commercialement viable (figurines neuves, forte identité visuelle).


Tout cela a été jeté, sans explication.




Épilogue : Ynnead ne mourra peut-être pas. Mais il n’écrira plus.


La tragédie Eldar n’est pas seulement celle d’un peuple fictif. C’est celle d’un panthéon narratif abandonné, d’un souffle poétique réduit au silence.


Des joueurs y croyaient. Des auteurs aussi. Mais l’immobilisme scénaristique de Games Workshop a tout recouvert. Le Dieu de la Mort est né… mais n’a plus de voix. Yvraine continue à errer dans la Toile… mais sans dessein.


Et les Eldars, peuple des songes et de la mémoire, ne deviendront pas une mémoire.

Car Games Workshop a préféré les oublier.


« Ynnead viendra. Pas dans la douleur, pas dans la gloire. Il viendra dans le silence, dans l’ultime soupir de notre race. Mais s’il faut hâter son arrivée, alors je lui donnerai mon propre souffle. »

Eldrad Ulthran, Fracture of Biel-Tan, Chapitre II

Et pendant ce temps  Caldor Drago, lui, continue sa petite randonnée tranquille dans l’Immaterium.


Depuis des siècles, ce brave Grey Knight se balade d’un pan de réalité démoniaque à l’autre, laissant derrière lui un sillage de cadavres warpifiés et de princes démembrés.

Il grave même son nom sur le trône de Mortarion, parce qu’il avait cinq minutes et un gros stylo.

par Olivier


Parce qu’il n’y a pas que les patrons bodybuildés sur dragon stellaire dans la vie.


Une liste qui sort des sentiers (stellaires) battus


Dans un monde où le prince Haut Elfe sur dragon stellaire est l’équivalent fantasy du quad avec des flammes sur la carrosserie, il est bon de rappeler que la finesse existe. Et parfois, elle porte des robes bleues, des arcs enflammés et un mépris manifeste pour la cavalerie lourde.


La liste que nous vous présentons ici n’est pas un rouleau compresseur. C’est une montre suisse elfique. Elle demande de la précision, de l’anticipation, et une certaine résistance à la frustration. Mais entre de bonnes mains, elle peut transformer un champ de bataille en une toile où chaque sort, chaque flèche, chaque mouvement est un coup de pinceau.



Détail de la liste


Les maîtres de la magie : un double rideau d’Archimages


Deux archimages de niveau 4, tous deux spécialisés en Haute Magie, l’école de la synergie, de la défense et du repositionnement tactique.


    •    L’un équipé du Sword of Hoeth (parce que frapper automatiquement, c’est bien), et du Lore Familiar, histoire de garantir la Marche entre les mondes (le sort cœur de la stratégie).

    •    L’autre armé de la Silvery Wand (un sort de plus, toujours utile), mais surtout de trois pierres d’obsidienne. Ce n’est pas de la déco : elles offrent +3 à la Résistance à la magie. De quoi faire pleurer n’importe quel sorcier Skaven.


Si possible, il est très intéressant d’avoir deux fois le sort Tempest dans sa liste. Ce sort crée une zone de terrain dangereux – une sorte de bulle de magie instable – infligeant blessures, ralentissements et perturbations à toute unité qui la traverse.


Disposer de deux lanceurs capables de l’invoquer permet de :

    •    Doubler la menace : deux zones sur la table, c’est deux fois plus de contraintes pour l’adversaire.

    •    Verrouiller des zones clés : couloirs de charge, objectifs ou lignes de tir deviennent des pièges potentiels.

    •    Protéger ton pack principal : tu peux créer un véritable couloir défensif autour de tes Sœurs d’Avelorn, décourageant toute approche directe.

    •    Forcer de mauvais choix : l’adversaire devra soit prendre des risques, soit contourner… et perdre un temps précieux. Dans tous les cas, tu gardes l’initiative.

    •    Façonner le champ de bataille : combiné à l’Open Order et à ta grande mobilité, tu peux sculpter les lignes de front et orienter l’engagement selon tes conditions.


Leur rôle ? Encadrer le pack central de Sœurs d’Avelorn, les rendre éthérées, les repositionner, et contrôler l’espace magique comme un maître d’échecs.


Le petit mage d’Illusion : le sournois de service


Un niveau 2 qui semble anecdotique… jusqu’à ce qu’il colle un -1 pour être touché sur l’unité star ou qu’il sorte le Doppelganger pour s’attaquer à un héros adverse avec son propre profil et l’épée de Hoeth. Le genre de combo qui laisse des souvenirs.


La Handmaiden : générale inattendue mais précieuse


Elle commande, elle tire, et surtout… elle hurle. Littéralement. Grâce au Cor d’Isha, elle peut, une fois par partie, transformer les Sœurs en batterie d’artillerie elfique. La cible ? Peu importe, elle finit souvent carbonisée.


La grande bannière : le roc de cristal


Equipé du Battle Banner pour booster les résultats de combat, d’une armure complète, d’un Bow of Avelorn, et bien sûr… du Ring of Fury (oui, encore un). Il ne sert pas qu’à tenir une bannière. Il stabilise l’unité, inflige quelques blessures à distance, et tient la ligne quand ça sent la charge de cavalerie.



Les Sœurs d’Avelorn : cœur de liste et cœur d’histoire


Qui sont-elles ?


Les Sœurs d’Avelorn ne sont pas de simples archères. Ce sont des prêtresses-guerrières, choisies par la Reine Eternelle elle-même, formées dans les forêts mystiques d’Avelorn, là où la magie de la nature et la Haute Magie se fondent. Leur lien avec Isha, déesse elfique de la vie, leur donne un pouvoir unique : elles tirent des projectiles magiques enflammés, capables de brûler chair, armure… et âmes.


Elles ont été les protectrices du domaine d’Alarielle depuis des siècles, et bien qu’elles soient souvent tenues à l’écart des grandes guerres par souci de préservation, leur venue sur un champ de bataille annonce généralement que quelque chose de grave est en train de se produire. Et que ce quelque chose va finir criblé de flèches magiques.



Un bloc principal, mais pas un bunker


30 Sœurs d’Avelorn, en formation Open Order (pour se repositionner comme des ballerines en colère), Stubborn (pour ne jamais fuir), Loremaster’s Cloak (invulnérable 4+ contre les projectiles magiques), boostées par la Résistance Magique +3, le -1 pour être touchées, le statut éthéré (grâce à Marche entre les mondes)… On est proche de l’unité invivable.


Mais ce n’est pas une enclume. C’est un mobile de porcelaine enchantée. Il faut savoir la manier avec précaution, profiter de la souplesse des 45°, de la liberté de mouvement, et de la synergie magique. Mal jouée, l’unité fond. Bien jouée, elle domine la table.



Les autres sorties : les couteaux suisses

    •    2 Chars de Tiranoc : outils polyvalents pour menacer les flancs, écraser une petite unité isolée, ou juste occuper l’adversaire. Peu chers, rentables.

    •    1 Phénix de Givre : ralentisseur d’élite. Sa présence suffit souvent à perturber les plans ennemis. Et puis, c’est classe.

    •    7 Sœurs en Ambush : très utiles pour prendre un objectif secondaire, gratter un sorcier ennemi ou apporter une menace latente. Et elles aussi ont leur Ring of Fury. On ne change pas une formule qui pique.



Les forces (et les faiblesses) de la liste


Ce qu’elle fait très bien :

    •    Contrôler la magie : avec deux Archimages, un Illusionniste, des objets de sorts et une défense magique en béton, tu tiens la phase.

    •    Gérer les mouvements : entre Open Order, réserves de mouvement et sorts de repositionnement, c’est une liste qui danse là où d’autres piétinent.

    •    Anéantir à distance : les Sœurs, surtout boostées, peuvent laver une unité entière en une phase. Et ce, même après avoir bougé.


Ce qu’elle tolère mal :

    •    Les mauvais placements : un flanc mal couvert, un mage mal planqué, et tout peut s’écrouler.

    •    Le sort d’éthéré qui ne passe pas : c’est le nerf de la guerre. Sans lui, les Sœurs sont beaucoup plus vulnérables.

    •    Les ennemis très rapides et nombreux : ça demande une lecture parfaite du terrain.



Conclusion : une ode à la subtilité elfique


Cette liste n’est ni bourrine, ni indulgente, mais elle récompense l’intelligence de jeu. Elle prouve qu’on peut être Haut Elfe, compétitif, fluff et original à la fois, sans ressortir la boîte à dragons.


Elle demande de la discipline, de l’expérience, et une certaine capacité à jouer à la limite du risque… tout en gardant un sourire digne et supérieur d’elfe de cour. Mais elle offre, en retour, une grande satisfaction : celle de gagner par la manœuvre, par la ruse, et par une avalanche de flèches lumineuses.


Alors non, ce n’est pas la liste la plus fun du monde. Ni celle que vos adversaires auront envie de revoir. Mais elle est là, et elle fait le boulot — avec panache.




Autre adaptation possible plus « ouverte »




🔹 Personnages [955 pts]

    •    Archimage [255 pts]

Arme de base, Warden of Saphery, Niveau 4, Haute Magie, Épée de Hoeth, Lore Familiar, Anneau Rubis de Ruine

    •    Archimage [270 pts]

Arme de base, Warden of Saphery, Niveau 4, Haute Magie, Épée de Hoeth, Baguette d’Argent (Silvery Wand), 3x Pierres d’Obsidienne

    •    Demoiselle d’Honneur de la Reine Éternelle [118 pts]

Arc d’Avelorn, Arme de base, Lance de Demoiselle d’Honneur, Cor d’Isha, Générale, Armure lourde, Anneau de Fureur

    •    Noble sur Griffon [312 pts]

Arme de base, Lance, Armure de plates complète, Bouclier, Cœur Pur, Heaume du Dragon, Graine de Renaissance, Amulette d’Opale

Porteur de la Grande Bannière (Bannière de Guerre)

Griffon : Armure lourde, Gueule dentelée, Griffes cruelles



🔹 Base [537 pts]

    •    Sœurs d’Avelorn [537 pts]Tenaces

• 30x Sœur d’Avelorn [15 pts chacune] : Arc d’Avelorn, Arme de base, Armure légère

• 1x Haute Sœur [57 pts] : Anneau de Fureur, Cape du Maître des Savoirs



🔹 Spéciales [150 pts]

    •    Char de Tiranoc [75 pts]

• 2x Cheval Elfe (arme de base)

• 2x Charretier de Tiranoc (Lance de cavalerie, arme de base, arc long)

    •    Char de Tiranoc [75 pts]

• 2x Cheval Elfe (arme de base)

• 2x Charretier de Tiranoc (Lance de cavalerie, arme de base, arc long)



🔹 Rares [356 pts]

    •    Phénix de Givre [205 pts]

Armure de plates complète, Griffes cruelles

    •    Sœurs d’Avelorn en Embuscade [151 pts]Tenaces, Embuscade

• 7x Sœur d’Avelorn [15 pts chacune] : Arc d’Avelorn, Arme de base, Armure légère

• 1x Haute Sœur [32 pts] : Anneau de Fureur

par Olivier


Il y a des vidéos qui claquent comme une porte qu’on aurait trop longtemps laissé entrebâillée. Celle d’AS Miniature, intitulée “GAMES WORKSHOP A ENCORE TUÉ MES ARMÉES ! FINIT LES FIGURINES CHÈRES MAIS VALABLE À VIE !”, c’est exactement ça : un coup de gueule salvateur, une bouteille d’acide jetée sur la façade trop lisse d’un géant devenu aveugle à sa propre communauté.


Et franchement, je suis à 100 % d’accord. AS Miniature pose les mots justes sur ce que beaucoup d’entre nous ressentaient depuis des années, mais que l’on taisait, un peu comme une infection dans un coin du hobby : Games Workshop a trahi l’idée même du wargame durable.



La vidéo en détail : la colère d’un passionné, et la voix de nombreux vétérans


Dans sa vidéo, AS Miniature revient avec amertume sur la disparition progressive d’armées entières du catalogue officiel. Des factions qui ont coûté des centaines d’euros, des heures de montage, de peinture, de conversions, de discussions animées dans les magasins… et qui se retrouvent aujourd’hui réduites à l’état de figurines “Legends” : jouables, mais sans avenir officiel, ni support, ni nouvelles règles. En somme : des reliques.


La douleur est d’autant plus vive que ces armées ne sont pas “vieilles” ou “oubliées” : ce sont souvent des gammes récentes, encore belles, encore pertinentes, parfois même pas rééditées une seule fois depuis leur sortie. Elles disparaissent non pas par nécessité, mais par choix stratégique, par logique de renouvellement artificiel du stock. Un joueur qui achetait une armée en 2020 croyait encore à une valeur à long terme. En 2024 ? Il se rend compte qu’il a acheté du lait périmé vendu au prix du caviar.


Et là, AS Miniature claque la phrase qui résume tout :


“Finit les figurines chères mais valables à vie.”



Un hobby de plus en plus mercenaire


Franchement, fallait pas être grand clerc pour le voir venir. Et ça se confirme, à plus forte raison dans une époque où le consommateur moyen s’est transformé en véritable catin du capitalisme : docile, impatient, et toujours prêt à tendre la carte bleue pour sa dose de dopamine plastifiée.


C’est devenu la norme : acheter une boîte, se ruer sur la méta, jouer trois parties, et vendre la faction dès qu’elle n’est plus au sommet du food-chain. GW l’a bien compris : il ne s’agit plus de créer des jeux, mais de produire du contenu jetable, consommable, oubliable. Comme des playlists Spotify, mais avec de la résine et du plastique dur.


Et le plus déprimant dans tout ça ? C’est qu’on a longtemps accepté. Parce que “c’est comme ça”, parce que “au moins c’est beau”, parce que “c’est pas pire que les autres jeux”. Tu parles.



Le mythe de l’équilibrage et l’arnaque des Codex


Perso, je refuse de lâcher un seul centime dans cette boîte. Nada. Pas un sou.

Parce qu’en plus du cynisme mercantile, tu as le soi-disant “équilibrage”, cette vaste blague répétée à l’envi par des community managers à l’enthousiasme artificiel. Un bon exemple ? Les Custodes en ce moment. Tu joues mal, tu fais des jets de dés à peine corrects, et malgré tout tu plies la partie en quatre tours. C’est pas une armée, c’est un rouleau compresseur avec des paillettes.


Le problème n’est pas que certaines armées soient fortes. C’est qu’elles soient prévues pour l’être, au bon moment, pendant quelques mois, le temps de vendre quelques milliers de boîtes et hop : on rééquilibre avec la finesse d’un marteau-pilon.



Des joueurs interchangeables


Et pendant ce temps, t’as toute une horde de petits joueurs girouettes qui changent de faction comme de slip, au gré de la méta du moment. Zéro attachement à l’univers, aucune figurine peinte avec amour, aucun socle texturé au sable du jardin. Non, juste des listes copié-collé depuis les forums, le tout joué avec des figs gris plastique encore chaudes de la grappe.

(Attention, je parle pas des vrais collectionneurs, hein. Eux, ce sont des artistes. Des passionnés. Des héros.)



Un miroir pas très flatteur


Le plus désolant dans l’histoire, c’est que Games Workshop n’est jamais que le reflet de sa communauté. Et quand tu regardes cette communauté… ben, disons que le miroir est bien craquelé.


Ce n’est plus un hobby, c’est un marché de la spéculation affective. On n’achète plus parce qu’on aime une faction, mais parce qu’elle “tient la table” ou qu’elle “aura du support dans le prochain Index”. Tu te rends compte qu’on parle de figurines comme de valeurs boursières ? Ce n’est plus un jeu, c’est le CAC 40 de l’Empyrean.



Petite leçon d’histoire : le vrai jeu, c’était hier


C’était mieux avant, oui. Clairement. Et pas juste parce que j’étais plus jeune et plus naïf. J’ai connu ça dans les MMO aussi. Pour te situer : j’ai commencé sur Asheron’s Call en 1999. Un jeu magistral, profond, rugueux, où la méta ne dictait rien, parce qu’il n’y en avait pas vraiment. Pas de vocal, pas de “builds optimisés”, pas de guides YouTube. Juste toi, ton perso, et un monde dans lequel tu t’immergeais jusqu’à oublier le dehors.


Mais en approchant 2010, tout a basculé. Optimisation, rentabilité, communautés toxiques, Discords compulsifs… et j’y ai contribué, hein. À 18-20 ans, je faisais partie des tryharders avides de loot et de reconnaissance numérique. Parce que c’est ça aussi, ce besoin désespéré d’exister à travers une “réussite” virtuelle.



Un naufrage en fanfare


Alors est-ce la faute des éditeurs ? Des joueurs ? Franchement, c’est une collab toxique bien rodée. Une dégénérescence à deux têtes où tout le monde applaudit pendant que le bateau coule.


Et Games Workshop, capitaine du rafiot, vend des billets premium pour la dernière place sur le Titanic. Bravo les artistes. Vraiment.



 https://www.youtube.com/watch?v=zSWoHpve7j4&t=1146s

par Olivier



À peine le temps de poser les valises et de se remettre des émotions de notre deuxième AlbiMinishow, qu’on repartait déjà pour un nouveau rendez-vous épique dans le Vieux Monde… avec des coccinelles, du soleil et du raisin en prime. Le tout dans une ambiance aussi détendue qu’un troll en sieste digestive.


Bienvenue à Old World & Coccinelles, un tournoi Warhammer: The Old World qui sentait bon la lavande, la terre, les figurines fraîchement vernies et le vin bio. Spoiler : c’était fabuleux.


Un tournoi dans les vignes ? Mais oui, messieurs-dames.


Direction Domazan, charmante commune du Gard, à deux pas d’Avignon, où le tournoi se tenait dans un lieu totalement improbable… et pourtant parfaitement magique : le Domaine des Coccinelles. Un lieu où l’on cultive la vigne depuis plus de 50 ans, en agriculture biologique, avec passion et conviction. Bref, un endroit où les elfes, les nains et les orques peuvent s’étriper avec panache, entourés de chais, de bouteilles bien alignées, et d’un silence pastoral parfois brisé par un «6 relancé qui fait encore 6 ! ».


Un immense merci à Jean-Baptiste Mangin, alias JB, pour son accueil. Ce monsieur nous a offert le cadre le plus original (et probablement le plus classe) dans lequel on puisse jouer à Warhammer. N’ayant pas pu le remercier en direct, j’en profite ici pour le faire : JB, un grand merci, sincère et vibrant. Et chères lectrices, chers lecteurs : si vous passez dans le coin, intéressez-vous à leur vin. Il est bon. Très bon. Tellement bon qu’on en oublierait presque les jets de commandement ratés.


Une organisation au poil (de skaven bien peigné)


Côté logistique, c’était du grand art. Corback, Phil, Xavier et toute la dream team de l’organisation nous ont concocté un événement propre, fluide, sans accroc. Un tournoi par équipe de deux joueurs, chacun à 1000 points, sur deux jours, avec des règles claires, un format lisible, et un vrai respect de l’esprit du jeu. Le tout sans réinventer la roue ni déséquilibrer les armées : un bon vieux TOW comme on l’aime.


Pas de powergaming délirant, pas de compo venue des enfers, juste du hobby, du beau, du fun. On a senti à chaque instant l’amour du jeu et le souci du détail. Et franchement ? Ça devrait être la norme.


Team Chrace & Montagne : la romance du désespoir


Côté armée, j’étais venu avec mon armée de cœur : les Hauts Elfes de Chrace. Une bande de Lions Blancs fièrement alignés, des sœurs, un chieftain barbu et un archimage un peu trop frêle pour le job. Mais… pas de dragons. Et autant vous dire qu’un elfe sans dragon, c’est un peu comme un Bretonnien sans foi : ça manque de mordant.


À mes côtés, Marlène, ma chère et tendre, qui avait ressorti ses Nains pour l’occasion. Cela faisait plusieurs mois qu’elle n’avait pas touché ses dés, m’ayant traumatisé (à raison) par une dernière partie où ses gyrocoptères avaient transformé mes Princes Dragons en barbecue dès le tour 2.


Mais là, elle était motivée. Enclume, Longues Barbes, Draks de Fer, Thane porté comme une reine… la totale. Moi, je me sentais un peu nu, mais fier. Et comme elle me l’a si joliment dit après le week-end :


« Olivier, je t’aime très fort, mais là, tes elfes, ils ont servi à rien. Heureusement que j’étais là. »


Voilà. Fin de l’analyse stratégique.



Les batailles, ou comment apprendre dans la douleur


Partie 1 – Ronan (Boumchakah) & Josselin (Kheo) : Une ruine… et une erreur


Tout avait bien commencé : Marlène place une belle charge avec ses Longues Barbes, le centre ennemi vacille… et là, on hésite. Plutôt que d’enfoncer le clou et les envoyer occuper la ruine ténébreuse, on joue la prudence. Erreur fatale. Nos adversaires, très fins tacticiens, retournent la situation avec classe et lucidité. Une première partie tendue, bien jouée… mais perdue.


Partie 2 – Michel & Richard, Nains vs Nains : le marteau sur l’enclume


C’est simple : ils nous ont pilonnés. Grimnir était clairement de leur côté. T2, on était déjà en PLS. C’était propre, net, sans bavure. Mais dans la grande tradition naine, ils nous ont offert une bière de l’amitié à la fin. Et rien que pour ça, on les remercie. On a pris une leçon… mais avec un sourire.


Partie 3 – Arnaud & Artoil (Peaux-Vertes & Ogres) : Les dieux du dé font la sieste


Ce dimanche matin, reboostés, caféiné(e)s, motivés, on affronte une alliance bien testostéronée. Arnaud balance un Warboss suicidaire dans un coin de table, juste devant mes Lions Blancs. Gork a adoré. Moi un peu moins. Les jets de dés étaient à la limite de la caricature, mais nos adversaires, adorables, n’en ont pas profité de manière sale. La partie fut tendue, drôle, indécise. Match nul, dans la sueur et la bonne humeur.


Mention spéciale – La table de derrière : massacre en règle


Petit clin d’œil à la partie d’à côté, où David (Warhamateur) et Forg3d ont effacé, dès le début, sur une malheureuse boule de feu (si j’ai bien compris)  l’armée de Pégases de Nicolas (Nicopitcho) et Christophe (Tof). Un spectacle digne des meilleures tragédies antiques. Des plumes, des cris, du drame. Splendide.


Partie 4 – Joris & Ludo (Chaos) : Les dieux nous répondent enfin !


Dernière partie, dernière chance. Et miracle : les dés étaient avec nous. Ou plutôt, les dieux du Chaos avaient pris un RTT. Ludo galère, Joris tient bon, mais nos Nains bombardent tout ce qui bouge pendant que mes elfes… bon, ils étaient là, quoi. Encore une fois, on joue prudemment, peut-être trop. On aurait pu forcer la déroute, mais on a joué trop prudent. Trop de tirs, pas assez de panache. Résultat : partie géniale, adversaires adorables.


Résultats : On finit derniers, mais fiers


Oui, on a fini bons derniers. Mais est-ce grave ? Non. Parce que tout était fun, tout était fair-play, chaque partie avait une histoire à raconter. Et à côté de ça, on a vu nos voisins et amis du Quercy Quest, François et Julien, briller comme jamais. Victoire finale avec une des listes les plus burnées du tournoi, comme quoi : la créativité paie.


Et puis bon… on repart avec des cadeaux, du vin, des souvenirs, et des fous rires à revendre. Qui dit mieux ?



En conclusion : le hobby comme on l’aime


Des tables toutes peintes (et superbes), des joueurs adorables, du WYSIWYG respecté, une ambiance comme à la maison… Ce tournoi, c’était une déclaration d’amour au hobby. Pas de drama, pas de sel, juste des dés, du fun, et une belle communauté. On s’est senti accueilli, choyé, écouté. Même les elfes ont été tolérés, c’est dire.


Alors merci à toutes celles et ceux qui ont organisé, aidé, participé, supporté. Merci à Marlène pour sa patience et sa maîtrise tactique. Merci aux adversaires pour leur gentillesse. Et merci à JB et ses coccinelles pour ce cadre unique.


À très bientôt autour d’une table, d’un dé… ou d’un canon de rouge. 🍷


https://www.youtube.com/@SwordAndBaguette

https://www.youtube.com/@40kWARGAMERSTv

https://www.youtube.com/@Warhamateur

https://chateau-coccinelles.com/


par Olivier

Warhammer: Age of Sigmar - De la genèse à la V4 : histoire, lore et retour de la communauté


Qu'est-ce que Warhammer: Age of Sigmar ?


En 2015, l'univers de Warhammer Fantasy Battle s'effondrait dans un cataclysme narratif monumental : l'End Times. Games Workshop mettait fin à décennies de batailles rangées dans le Vieux Monde pour donner naissance à un nouveau système, un nouvel univers, et une philosophie de jeu radicalement différente : Warhammer: Age of Sigmar.


Exit les royaumes médiévaux et l’ambiance gothique de l'ancien monde : place aux Royaumes Mortels, des plans d'existence fantastiques et gigantesques, régnés par des dieux incarnés, des monstres, et des forces du Chaos plus vivantes que jamais. Sigmar, le dieu-roi, y rassemble les Stormcast Eternals — des héros ressuscités et reforgés à l’image des Space Marines de 40k — pour mener une croisade sans fin contre les ténèbres.


AoS a commencé dans la controverse. Sa première édition était mécanique, basique, presque vide. Mais avec l’arrivée du General’s Handbook, puis des éditions 2 et 3, le jeu a gagné en structure, en profondeur, et en communauté.


Lore Express : les Royaumes Mortels


Le lore d’AoS est à la fois baroque et épique. Les huit Royaumes sont chacun liés à une forme de magie (Vie, Mort, Bête, Feu, etc.). Des factions iconiques — Stormcast, Nighthaunt, Orruks, Sylvaneth, Kharadron Overlords — s’y déchirent à coups de haches runiques et de rituels apocalyptiques.


Chaque édition a vu des arcs narratifs ambitieux : la nécrose rampante de Nagash, la Croisade Brisée, les Soul Wars, la reconquête d’Azyr… AoS a su se démarquer de Warhammer Fantasy par une approche plus mythologique et visuellement audacieuse.


La V4 : promesses et controverses


La 4ème édition d’Age of Sigmar, lancée en 2024, a été vendue comme une refonte ambitieuse. Nouveaux modes de jeu (notamment Spearhead, plus rapide et abordable), simplification des règles, refonte des portées de combat, suppression de certaines phases comme la déroute. Sur le papier : plus accessible, plus moderne, plus fun.


Mais sur le terrain ? C’est un tout autre tableau.


Ce que pense vraiment la communauté


Après une analyse approfondie des retours Reddit, le tableau communautaire se divise en trois grands profils : les enthousiastes mesurés, les déçus constructifs, et les désabusés inquiets.


1. Enthousiasme et nouvelles recrues


Certains joueurs rapportent une explosion de popularité locale, notamment grâce au format Spearhead et à l’accessibilité renforcée. Dans le sud-ouest du Royaume-Uni, ou dans plusieurs clubs français, les communautés sont plus actives que jamais. Les nouvelles règles de base sont jugées solides et bien équilibrées.


2. Déception et fatigue


Mais la majorité des retours est bien plus nuancée, voire amère :


Des battletomes trop simplistes, voire copiés-collés des index de départ.


La disparition de la personnalité des factions : des armées qui se ressemblent, des traits de commandement et sorts insipides, des artefacts recyclés.


Une construction de liste frustrante : système de régiments jugé trop rigide, unités originales sacrifiées pour maximiser l’efficacité.


Modèle économique critiqué : paywall à double niveau (livres + appli), trop de suppléments à acheter pour jouer.


Perte de saveur dans le gameplay : des unités censées être puissantes qui ne le sont pas (Stormcast ? des humains un peu plus grands…), une méta jugée plate.


3. Fuite vers d’autres jeux


De nombreux joueurs disent avoir été tentés (ou avoir déjà migré) vers Warhammer: The Old World, voire vers 40k. L’absence de médias externes pour AoS (séries, animations, etc.) aggrave ce décalage avec 40k.


4. Une fracture communautaire visible


Des clubs entiers signalent une désertion, d’autres une renaissance locale. En gros, AoS 4.0 ne laisse personne indifférent : il divise. Certains apprécient l’équilibrage, d’autres regrettent l’abandon de la saveur narrative.


Conclusion — Une édition charnière


AoS V4 est à la croisiée des chemins : mécaniquement solide, mais narrativement appauvrie. Games Workshop semble vouloir rationaliser son jeu pour le rendre plus compétitif, mais à quel prix ?


Pour réconcilier anciens et nouveaux joueurs, il faudra peut-être revenir à ce qui faisait d’AoS un jeu à part : ses récits épiques, ses factions exagérées et ses batailles larger-than-life. Sans cela, la V4 pourrait bien devenir la plus technique… mais aussi la moins passionnée des éditions AoS.


Alors que la 4e édition d’Age of Sigmar se voulait une relance moderne, accessible et équilibrée, elle laisse une impression en demi-teinte. Si les mécaniques de base sont plus fluides que jamais, beaucoup de joueurs regrettent une perte de saveur, un modèle économique trop rigide, et une personnalisation en berne. La flamme semble vaciller dans certaines communautés… tandis que dans d’autres, elle peine à prendre.


Et pendant que Sigmar cherche un second souffle, le Vieux Monde, lui, se relève.


Avec le retour de Warhammer: The Old World, Games Workshop capitalise sur la nostalgie d’un univers plus classique, plus tactique, plus enraciné. Et force est de constater que ce retour en grande pompe réveille des passions mises en veille. Le roi est de retour. Et il ne revient pas seul : il ramène avec lui les bannières, les formations rangées, les charges héroïques… et une promesse, celle d’un wargame fantasy à l’ancienne, riche en caractère et en profondeur.


Age of Sigmar n’est pas mort. Mais le trône ne lui appartient plus tout à fait.

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