par Olivier



Warhammer 40,000, ou Warhammer 40k pour les intimes, n’est pas seulement un jeu de figurines: c’est un monument de la culture geek. Son univers sombre et dystopique, peuplé de Space Marines en armures massives, d’Orks tapageurs, et de dieux du Chaos chaotiques (forcément), fascine depuis des décennies. Mais avant d’être ce titan de la science-fiction, Warhammer 40k est né d’un mélange étonnant d’inspirations, de bricolages créatifs, et d’une bonne dose d’audace.


Plongeons ensemble dans l’histoire de sa genèse: un voyage où les épées médiévales se transforment en bolters et où les héros ne sauvent pas vraiment le monde (mais ils essaient quand même).


Les Premiers Souffles du Grimdark


Revenons en 1987, une époque où les figurines étaient en métal, les dés semblaient toujours rouler du mauvais côté, et où Games Workshop, déjà connu pour Warhammer Fantasy Battle, cherchait à conquérir de nouveaux horizons. L’idée? Créer un jeu de batailles futuristes dans un univers aussi brutal que captivant.


Rick Priestley, l’un des esprits créatifs derrière le projet, a imaginé un monde où la science-fiction et la fantasy se rencontrent, où les héros sont aussi corrompus que leurs ennemis, et où la guerre est non seulement omniprésente, mais inévitable. Ainsi est né Warhammer 40,000: Rogue Trader, la première édition du jeu, publiée en octobre 1987.


Des Sources d’Inspiration Étonnantes


Warhammer 40k ne sort pas de nulle part. Son ADN est un mélange brillant (et parfois surprenant) de références et d’influences:

    1.    Dune

L’Empereur immortel de l’Humanité, assis sur son Trône d’Or, rappelle étrangement l’Empereur Padishah et les intrigues politiques de Dune. L’Imperium est un univers bureaucratique et religieux où le moindre mouvement de doigt peut déclencher des guerres interstellaires.

    2.    Judge Dredd

Les Space Marines, avec leur dévouement aveugle à l’Imperium, empruntent beaucoup aux Juges de Judge Dredd. La loi et l’ordre passent avant tout, même si cela signifie raser une planète entière.

    3.    H.P. Lovecraft

Le Chaos, ses dieux et ses horreurs indescriptibles, s’inspire des mythes de Lovecraft. Les forces du Warp sont une invitation à perdre la raison, et les Space Marines ne sont qu’un rempart fragile contre ces entités indicibles.

    4.    Le Moyen Âge

Warhammer 40k est imprégné d’une esthétique médiévale. Les Space Marines ne sont pas seulement des soldats futuristes: ce sont des chevaliers dans l’espace, bardés d’armures et brandissant des épées tronçonneuses. L’Imperium lui-même est une théocratie galactique où la superstition règne autant que la science.


L’Annonce dans White Dwarf


White Dwarf #93 (septembre 1987) marque un tournant. Dans ce numéro, Warhammer 40k est présenté pour la première fois au public comme une extension ambitieuse de l’univers Warhammer. L’annonce met en avant un futur où les batailles ne se limitent plus aux champs verdoyants du Vieux Monde, mais s’étendent dans les profondeurs de l’espace, sur des planètes ravagées par des guerres éternelles.



Jouer à Rogue Trader en 1987 : Un Joyeux Chaos


La première édition, Rogue Trader, est autant un jeu de rôle qu’un wargame. Les règles sont complexes, les scénarios encourageent l’improvisation, et les joueurs doivent souvent inventer leurs propres mécaniques. À l’époque, l’idée n’était pas de vendre des codex ou des figurines spécifiques, mais de laisser libre cours à l’imagination.


Les armées? Vous pouviez utiliser des figurines existantes, ou même bricoler les vôtres. Les terrains? Des livres, des boîtes de céréales, ou tout ce que vous aviez sous la main. Chaque partie était une expérience unique et souvent hilarante.


Pourquoi Warhammer 40k a Conquis le Monde

    1.    Un Univers Riche et Sombre

“Dans un futur lointain, il n’y a que la guerre.” Cette phrase emblématique résume tout. Warhammer 40k n’est pas un monde où les héros triomphent; c’est un univers où chaque victoire est temporaire et où les ténèbres finissent toujours par s’imposer. Et pourtant, on ne peut s’empêcher de vouloir s’y plonger.

    2.    Des Personnages Mémorables

Qu’il s’agisse des Space Marines ultra-rigides, des Orks hilarants et brutaux, ou des Eldars mystérieux, chaque faction a une personnalité unique. Ajoutez à cela les dieux du Chaos, et vous avez un casting aussi riche que désespérant.

    3.    Une Liberté Créative

Warhammer 40k a toujours encouragé les joueurs à peindre leurs figurines, à inventer leurs propres histoires, et à s’approprier l’univers. Chaque armée est une œuvre d’art personnelle.


Replongez dans le Grimdark


Relire les premiers articles de White Dwarf sur Warhammer 40k ou revisiter Rogue Trader, c’est comme feuilleter un vieil album photo. Tout semble un peu brut de décoffrage, mais on sent déjà l’amour et la passion derrière chaque mot, chaque illustration.


Si vous êtes un vétéran, c’est l’occasion de redécouvrir d’où tout a commencé. Si vous êtes nouveau, c’est un rappel que même les plus grands empires commencent par un petit pas… ou par une charge bolter au cri de “Pour l’Empereur!”.


Et si cet article vous donne envie de discuter de ces débuts ou de ressortir vos vieilles figurines en plomb, rejoignez-nous sur Discord. Le Warp attend toujours de nouveaux aventuriers (et victimes). 🎲

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