par Olivier



Ah, White Dwarf #45… Nous sommes en septembre 1983. C’est une époque où les cheveux sont volumineux, les jeans bien serrés, et où la fantasy règne sur les tables de jeu. Dans ce magazine culte, quelque chose de révolutionnaire est en train de germer: Warhammer Fantasy Battle, un nom encore inconnu, fait sa première apparition. Qui aurait pu imaginer qu’il allait devenir le titan que nous connaissons aujourd’hui?


Prenez vos dés, sortez vos figurines en plomb, et embarquons dans un voyage nostalgique à la découverte de la naissance de Warhammer et de ses tout premiers pas.


1983 : Le Cri de Guerre d’une Nouvelle Ère


Dans les pages du White Dwarf #45, un jeu est mentionné pour la première fois: Warhammer Fantasy Battle. Pas encore le mastodonte qu’il deviendra, il est décrit comme un jeu de batailles fantastiques qui propose quelque chose d’unique pour l’époque: une flexibilité totale. C’était un bricolage ingénieux conçu par des passionnés pour des passionnés. Les créateurs – Rick Priestley, Bryan Ansell, et Richard Halliwell – rêvaient d’un jeu où les joueurs pourraient incarner des armées fantastiques dans des batailles épiques, tout en ayant la liberté de personnaliser leurs propres règles.


L’idée? Mélanger les principes des wargames historiques (où tout était très sérieux et très… rigide) avec la magie et la fantaisie débridée des univers comme Dungeons & Dragons. Warhammer allait devenir le pont entre ces deux mondes: stratégie pour les tacticiens, chaos et gobelins pour les rêveurs.


Warhammer à ses Débuts : Un Jeu de Bricoleurs


Alors, comment jouait-on à Warhammer en 1983? Imaginez ceci :

    1.    Les règles: Un patchwork génial

Le jeu était vendu sous forme d’un livret de règles accompagné de quelques suggestions. Pas de codex détaillés, pas de lore massif, juste une boîte remplie de possibilités. Les joueurs étaient encouragés à inventer leurs propres scénarios, à utiliser n’importe quelles figurines (d’autres marques, ou même des soldats en plastique bon marché), et à explorer la fantasy à leur manière.

    2.    Les armées: Faites maison

Vous aviez des elfes, des nains, des orques et des gobelins, mais il n’y avait pas encore les codifications strictes que nous connaissons aujourd’hui. Peignez ce que vous aimez! Les joueurs mélangeaient souvent des figurines d’origines diverses, et chaque armée était une œuvre d’art personnelle (ou un chaos total, selon vos compétences de peinture).

    3.    Les batailles: Flexibles et épiques

Les batailles étaient souvent des affrontements improvisés sur une table de salon ou par terre (eh oui!). Les terrains étaient faits de livres, de pots de fleurs, et de tout ce qui traînait dans la maison. C’était moins une guerre réglementée qu’un joyeux bazar stratégique.


White Dwarf : L’Étincelle qui a Allumé la Flamme


Dans le numéro 45, Warhammer est mentionné pour la première fois dans un contexte promotionnel. Ce n’est pas encore un article en pleine page, mais une publicité modeste, un appel aux curieux: “Essayez notre nouveau jeu de batailles fantastiques!”. À l’époque, White Dwarf était le cœur battant de la communauté des rôlistes et des wargamers. Voir Warhammer dans ses pages signifiait que ce jeu était prêt à rejoindre les rangs des grands noms comme RuneQuest ou Traveller.


Ce qui Rendait Warhammer Unique

    1.    Le concept d’une campagne

Contrairement à d’autres wargames où chaque bataille était indépendante, Warhammer proposait l’idée révolutionnaire de campagnes. Vos héros pouvaient évoluer, vos armées grandir, et les scénarios se connecter. Une porte d’entrée vers un storytelling sans limite.

    2.    La création d’un univers

Bien que le lore détaillé de Warhammer Fantasy ne soit pas encore développé, les germes étaient là. Les elfes étaient majestueux, les orques bruyants, et les nains… eh bien, très nains. Chaque joueur pouvait imaginer son propre monde autour des règles.

    3.    L’accessibilité pour les passionnés

Pas besoin d’être riche pour jouer. À ses débuts, Warhammer était pensé pour être inclusif. Vous pouviez jouer avec ce que vous aviez sous la main. Les règles étaient assez simples pour un débutant, mais suffisamment profondes pour captiver les vétérans.


Le Premier Pas d’un Long Voyage


Avec ce premier coup de projecteur dans White Dwarf #45, Warhammer s’est lancé dans une aventure qui allait changer le monde des jeux sur table. Ce n’était pas encore l’univers tentaculaire de Sigmar et du Chaos que nous connaissons aujourd’hui, mais un jeu humble, porté par l’enthousiasme de ses créateurs et des joueurs.


Pour les Nostalgiques et Curieux


Replonger dans ce White Dwarf, c’est comme retrouver un vieil album photo. C’est simple, parfois maladroit, mais plein d’amour et d’idées. Si cet article vous a donné envie de discuter de cette époque ou de tenter une partie “à l’ancienne”, rejoignez-nous sur Discord! Qui sait, peut-être que vous serez le prochain à recréer une bataille digne de 1983 (livres en guise de collines inclus). 🎲

© Copyright 2024 Albiminifig