Une mission de campagne pour Warhammer: The Old World
Introduction
Le paisible village de Troufignac, niché entre des collines boisées et des champs vallonnés, aurait dû rester un endroit sans histoire. Mais le destin en a décidé autrement. Il y a quelques semaines, une bande de Peaux-Vertes menée par le brutal Grumbork l’Idiot-Terrible a déferlé sur la région, pillant et brûlant tout sur son passage. Parmi les trésors qu’ils ont amassés se trouve un artefact de grande valeur : la Couronne de Caladrian, une ancienne relique Haut-Elfe aux pouvoirs mystérieux.
Mais Grumbork ne sait pas ce qu’il détient. Il la garde simplement parce qu’elle brille et qu’elle est lourde – ce qui, pour un Orque, est la preuve qu’elle vaut cher. Cependant, son bras droit, le sournois Slirkirk, un chaman gobelin, a d’autres idées. Il comprend la véritable valeur de la Couronne et attend son heure pour la récupérer… et peut-être, par la même occasion, renverser Grumbork.
Maintenant, plusieurs factions rivales convergent vers Troufignac :
• Des aventuriers et mercenaires engagés par divers seigneurs et ordres en quête de richesse et de gloire.
• Une force d’intervention Haut-Elfe, venue récupérer la relique volée à leur peuple.
• Peut-être même quelques agents du Vieux Monde, cherchant à s’assurer que cet artefact ne tombe pas entre de mauvaises mains…
Le village est désormais une poudrière prête à exploser. Qui parviendra à s’emparer de la Couronne sans se faire broyer par la violence et la folie ambiantes ?
Objectifs du Scénario
Chaque joueur contrôle une bande d’aventuriers ou une force militaire (ex. : mercenaires, chevaliers, pillards, chasseurs de trésors, agents impériaux, etc.), avec pour but ultime de récupérer la Couronne de Caladrian et de quitter Troufignac en vie.
Mais la tâche ne sera pas simple :
• Grumbork et ses Orques ne veulent pas lâcher leur butin. Ils défendront la Couronne bec et ongles.
• Slirkirk le chaman manigance dans l’ombre. Il pourrait essayer de trahir son chef au moment opportun, ou pire, lancer un terrible sort pour maudire celui qui s’emparera de la Couronne.
• Les Hauts Elfes veulent récupérer leur artefact sacré. Ils ne négocieront pas et n’hésiteront pas à exterminer les voleurs…
• Le village de Troufignac est un champ de bataille. Entre les fermiers terrifiés, les maisons en ruines et les pièges tendus par les gobelins, le terrain est aussi dangereux que les ennemis eux-mêmes.
Mise en Place
• Table de jeu :
• Le village de Troufignac est au centre du champ de bataille, composé de maisons délabrées, de palissades brisées et de champs incendiés.
• La place centrale contient la grange fortifiée, où Grumbork a installé son trésor.
• Plusieurs points d’entrée (forêts, collines, ruelles étroites) permettent aux différentes factions d’approcher.
• Forces en présence :
• Chaque joueur contrôle un groupe d’aventuriers (8-15 figurines) ou une petite armée (300 points en fonction du format).
• Les Orques et Gobelins (MJ) sont dirigés par l’arbitre et défendent la grange où est entreposée la Couronne.
• Les Hauts Elfes (MJ ou un joueur dédié) cherchent aussi à récupérer la relique et interviendront après quelques tours.
Règles Spéciales
1. La Couronne de Caladrian
• L’artefact est gardé par Grumbork lui-même dans la grange. Pour la récupérer, un personnage doit le vaincre au combat ou réussir un test d’Agilité pour le lui dérober discrètement.
• Une fois en possession de la Couronne, le porteur subit une malédiction : il attire irrésistiblement l’attention de tous les belligérants (chaque tour, l’arbitre peut désigner une nouvelle menace qui se rue sur lui).
• Si un joueur tente d’utiliser la Couronne, il doit faire un test de Volonté. En cas d’échec, Slirkirk tente de prendre le contrôle de son esprit et peut lui infliger des effets étranges…
2. Les Plans de Slirkirk
• Le gobelin chaman agit dans l’ombre. Il peut :
• Trahir son chef si les aventuriers lui offrent une alliance (test de Charisme).
• Lancer un puissant sortilège pour maudire un ennemi.
• S’enfuir discrètement avec la Couronne s’il en a l’occasion.
3. L’Arrivée des Hauts Elfes
• Au tour 4, un détachement d’Elfes arrive sur la table et attaque toute faction en possession de la Couronne.
• Ils sont rapides, disciplinés et ne feront aucun prisonnier.
4. Fuite de Troufignac
• Une fois la Couronne en possession d’un joueur, il doit réussir à s’enfuir du village.
• Chaque sortie est bloquée par des Peaux-Vertes, des Elfes, ou des mercenaires rivaux.
Conditions de Victoire
• Victoire Majeure : Un joueur réussit à quitter la table avec la Couronne de Caladrian.
• Victoire Mineure : Un joueur survit jusqu’à la fin du scénario avec le plus d’or et de ressources volées.
• Défaite Totale : Si aucun joueur ne parvient à s’emparer de la Couronne avant la fin du temps imparti, Slirkirk disparaît avec la relique… et prépare sûrement une nouvelle menace dans l’ombre.
Épilogue et Suite de la Campagne
Selon le résultat du scénario, plusieurs suites narratives peuvent émerger :
• Si un aventurier s’enfuit avec la Couronne, il deviendra une cible pour les Hauts Elfes et les espions du Vieux Monde.
• Si les Hauts Elfes récupèrent la relique, ils disparaîtront, mais leur vengeance envers les voleurs sera terrible.
• Si Slirkirk trahit Grumbork et s’empare de la Couronne, il pourrait devenir un puissant chef gobelin dans une future campagne.
• Si Grumbork garde son trésor, les Peaux-Vertes continueront leurs pillages… jusqu’à ce que quelqu’un vienne les arrêter.
Conclusion
Ce scénario offre une expérience narrative riche, pleine de retournements de situation, de trahisons et de combat tactique. Entre la brutalité des Orques, les intrigues du gobelin, la discipline des Elfes et l’avidité des aventuriers, chaque joueur devra faire preuve d’intelligence et de stratégie pour espérer l’emporter.
Qui repartira avec la Couronne de Caladrian… et qui finira sous terre à Troufignac ?
💀 À vos dés, et que le meilleur survive ! 💀
Résumé de la partie du 15/02/2025 :
Voilà comment les choses se sont vraiment passées cet après-midi dans ce qu’il restait du charmant (mais désormais très aéré) village de Trouffignac, mondialement célèbre pour ses fromages de chèvre affinés avec amour par les orteils experts des Halflings locaux.
Pendant que Grumbork l’Idiot-Terrible et sa bande s’empiffraient sur les ruines fumantes du village, se voyant déjà à la tête d’une immense waaaagh grâce à cette couronne de Caladrian qui brillait autant qu’elle pesait lourd sur son crâne peu habitué aux bijoux, ils n’ont rien vu venir.
Et pour cause ! Une vraie parade touristique s’était organisée autour de l’artefact tant convoité : une horde de morts-vivants de Khemri en quête de bling-bling antique, des guerriers du Nord aux poches trouées, et une troupe de Halflings bien décidés à prouver que leur taille ne reflétait pas leur ambition.
Le chaos s’installa rapidement : les morts-vivants et les Halflings lancèrent une attaque synchronisée sur le pauvre Grumbork, qui, la bouche encore pleine, ne comprit pas immédiatement pourquoi tout le monde en voulait subitement à son couvre-chef. Pendant ce temps, les Nordiques, sous la houlette d’Eria, faisaient ce qu’ils savaient faire de mieux : ne pas mourir inutilement. Ils pillèrent donc méthodiquement tout ce qui brillait en esquivant soigneusement une enclave de trolls mal lunés.
Dans la mêlée, les Khemri mirent une dérouillée aux Halflings, dont une partie fila en courant, probablement avec l’excuse “On a oublié le four allumé !”. Heureusement, la petite mais vaillante Rosa utilisa sa magie pour stopper net la fuite des squelettes victorieux, les empêchant de filer avec la couronne comme si c’était un simple souvenir touristique.
Mais c’est alors que, cerise sur le gâteau, deux troupes de Hauts Elfes décidèrent d’entrer dans la danse, bien décidées à récupérer leur précieuse couronne. Face à ce retournement de situation peu favorable à leur espérance de vie, les protagonistes encore en état de négocier préférèrent éviter un bain de sang inutile (et surtout, totalement déséquilibré). La couronne retourna donc à ses nobles propriétaires, qui repartirent aussi dignement qu’ils étaient venus, laissant derrière eux des adversaires frustrés mais toujours en vie.
Bilan de la journée :
• Les Khemri ont un trésor, mais pas celui qu’ils voulaient.
• Rosa et ses troupes repartent également avec un joli butin, preuve que la magie et le culot peuvent faire des miracles.
• Quant aux rusés Nordiques… Ils s’en sortent avec deux coffres mystérieux et intacts. Que contiennent-ils ? Des richesses inestimables ? Un piège mortel ? Une réserve de fromages de chèvre de Trouffignac miraculeusement épargnée ? Seul l’avenir le dira…
Mais une chose est sûre : Grumbork l’Idiot-Terrible a désormais un gros mal de crâne.