par Olivier


J’ai testé cette nouvelle liste contre un joueur Comtes Vampires, qui alignait une armée assez compétitive : un gros pack de Gardes des Cryptes avec état-major complet, deux personnages dont un Strigoi et un Wight Lord grande bannière, un Master Necromancer sur Mortis Engine, un pack de Black Knights, une unité de Dire Wolves et deux Terrorgheists.


De mon côté, j’ai opté pour une liste avec Korhil sur char, un Archimage illusionniste sur Char de Chrace et le nouveau Storm Weaver sur licorne, spécialisé en magie noire.


En unités de base, j’ai pris les nouveaux Bûcherons Chraciens équipés de cape, armure lourde, arc et Vanguard pour trois packs, tandis que le dernier bénéficiait de la règle Embusqueurs.

En soutien, j’avais deux packs de trois Lions de Guerre, ainsi que deux unités de Sœurs d’Avelorn, l’une avec l’Anneau Rubis de Ruine, l’autre équipée du nouvel Arc du Marin.


Retour sur la partie


Globalement, la partie était très intéressante, même si l’adaptation aux nouvelles listes nécessitait quelques ajustements.


La liste Vampire était redoutable, comme toujours, notamment grâce aux cris terrifiants et à une résilience incroyable. C’est justement cette résilience qui a mis en évidence le point fort de Chrace : les Bûcherons.


Ces derniers se sont révélés extrêmement polyvalents et redoutablement létaux. Ils se combinent à merveille avec la magie noire et le sort Battle Lust, qui, statistiquement, leur permet d’infliger environ 17 touches de Force 6, PA -3 lorsque les 10 figurines d’une unité attaquent pleinement.


Korhil est lui aussi très puissant, mais il ne remplacera pas le Prince sur Stellaire, qui reste le patron indétrônable dans cette liste. Non seulement parce que c’est l’une des figurines les plus puissantes du jeu, mais surtout car il oblige l’adversaire à adapter toute sa stratégie autour de lui. D’ailleurs, mon adversaire expérimenté l’a reconnu : avec un Stellaire, j’aurais pu faire encore plus de dégâts avec mes Bûcherons.


L’Archimage illusionniste est intéressant, mais nettement moins impactant que les Storm Weavers en magie noire. Cette dernière est essentielle dans une liste Chracienne. Je n’ose imaginer l’impact d’un Stellaire boosté par Battle Lust…


Un atout (un peu) abusé : l’Arc du Marin


Un autre point fort de la liste, un peu absurde d’ailleurs, c’est la Capitaine des Sœurs d’Avelorn avec l’Arc du Marin.

Le tir F5, PA -4/-6, Attaques Magiques, touchant sur 2+ ou 3+ est excessivement puissant. C’est un ajout extrêmement efficace pour gérer les menaces à distance.


Conclusion


La partie s’est terminée sur une victoire des Hauts Elfes, même si elle est restée très serrée et ne s’est pas jouée dans une optique purement compétitive. L’objectif était avant tout d’explorer et comprendre cette nouvelle armée.


Il y a beaucoup de choses à tester avec ces Hauts Elfes remaniés, et j’ai hâte d’essayer prochainement la Garnison Maritime.


À ce stade, l’armée de Chrace avec le Prince sur Stellaire, deux Storm Weavers en soutien, des Bûcherons et des Sœurs d’Avelorn semble être l’option la plus compétitive pour les Hauts Elfes. Mais les possibilités sont nombreuses, et rien n’est figé.


Games Workshop a fait un excellent travail avec cet Arcane Journal Haut Elfe, et c’est une superbe sortie pour les joueurs ! 🎉























                    (les pégases représentent les lions de guerres en attendant qu’ils soient disponibles)

par Olivier

Une mission de campagne pour Warhammer: The Old World


Introduction


Le paisible village de Troufignac, niché entre des collines boisées et des champs vallonnés, aurait dû rester un endroit sans histoire. Mais le destin en a décidé autrement. Il y a quelques semaines, une bande de Peaux-Vertes menée par le brutal Grumbork l’Idiot-Terrible a déferlé sur la région, pillant et brûlant tout sur son passage. Parmi les trésors qu’ils ont amassés se trouve un artefact de grande valeur : la Couronne de Caladrian, une ancienne relique Haut-Elfe aux pouvoirs mystérieux.


Mais Grumbork ne sait pas ce qu’il détient. Il la garde simplement parce qu’elle brille et qu’elle est lourde – ce qui, pour un Orque, est la preuve qu’elle vaut cher. Cependant, son bras droit, le sournois Slirkirk, un chaman gobelin, a d’autres idées. Il comprend la véritable valeur de la Couronne et attend son heure pour la récupérer… et peut-être, par la même occasion, renverser Grumbork.


Maintenant, plusieurs factions rivales convergent vers Troufignac :

    •    Des aventuriers et mercenaires engagés par divers seigneurs et ordres en quête de richesse et de gloire.

    •    Une force d’intervention Haut-Elfe, venue récupérer la relique volée à leur peuple.

    •    Peut-être même quelques agents du Vieux Monde, cherchant à s’assurer que cet artefact ne tombe pas entre de mauvaises mains…


Le village est désormais une poudrière prête à exploser. Qui parviendra à s’emparer de la Couronne sans se faire broyer par la violence et la folie ambiantes ?


Objectifs du Scénario


Chaque joueur contrôle une bande d’aventuriers ou une force militaire (ex. : mercenaires, chevaliers, pillards, chasseurs de trésors, agents impériaux, etc.), avec pour but ultime de récupérer la Couronne de Caladrian et de quitter Troufignac en vie.


Mais la tâche ne sera pas simple :

    •    Grumbork et ses Orques ne veulent pas lâcher leur butin. Ils défendront la Couronne bec et ongles.

    •    Slirkirk le chaman manigance dans l’ombre. Il pourrait essayer de trahir son chef au moment opportun, ou pire, lancer un terrible sort pour maudire celui qui s’emparera de la Couronne.

    •    Les Hauts Elfes veulent récupérer leur artefact sacré. Ils ne négocieront pas et n’hésiteront pas à exterminer les voleurs…

    •    Le village de Troufignac est un champ de bataille. Entre les fermiers terrifiés, les maisons en ruines et les pièges tendus par les gobelins, le terrain est aussi dangereux que les ennemis eux-mêmes.


Mise en Place

    •    Table de jeu :

    •    Le village de Troufignac est au centre du champ de bataille, composé de maisons délabrées, de palissades brisées et de champs incendiés.

    •    La place centrale contient la grange fortifiée, où Grumbork a installé son trésor.

    •    Plusieurs points d’entrée (forêts, collines, ruelles étroites) permettent aux différentes factions d’approcher.

    •    Forces en présence :

    •    Chaque joueur contrôle un groupe d’aventuriers (8-15 figurines) ou une petite armée (300 points en fonction du format).

    •    Les Orques et Gobelins (MJ) sont dirigés par l’arbitre et défendent la grange où est entreposée la Couronne.

    •    Les Hauts Elfes (MJ ou un joueur dédié) cherchent aussi à récupérer la relique et interviendront après quelques tours.


Règles Spéciales


1. La Couronne de Caladrian

    •    L’artefact est gardé par Grumbork lui-même dans la grange. Pour la récupérer, un personnage doit le vaincre au combat ou réussir un test d’Agilité pour le lui dérober discrètement.

    •    Une fois en possession de la Couronne, le porteur subit une malédiction : il attire irrésistiblement l’attention de tous les belligérants (chaque tour, l’arbitre peut désigner une nouvelle menace qui se rue sur lui).

    •    Si un joueur tente d’utiliser la Couronne, il doit faire un test de Volonté. En cas d’échec, Slirkirk tente de prendre le contrôle de son esprit et peut lui infliger des effets étranges…


2. Les Plans de Slirkirk

    •    Le gobelin chaman agit dans l’ombre. Il peut :

    •    Trahir son chef si les aventuriers lui offrent une alliance (test de Charisme).

    •    Lancer un puissant sortilège pour maudire un ennemi.

    •    S’enfuir discrètement avec la Couronne s’il en a l’occasion.


3. L’Arrivée des Hauts Elfes

    •    Au tour 4, un détachement d’Elfes arrive sur la table et attaque toute faction en possession de la Couronne.

    •    Ils sont rapides, disciplinés et ne feront aucun prisonnier.


4. Fuite de Troufignac

    •    Une fois la Couronne en possession d’un joueur, il doit réussir à s’enfuir du village.

    •    Chaque sortie est bloquée par des Peaux-Vertes, des Elfes, ou des mercenaires rivaux.


Conditions de Victoire

    •    Victoire Majeure : Un joueur réussit à quitter la table avec la Couronne de Caladrian.

    •    Victoire Mineure : Un joueur survit jusqu’à la fin du scénario avec le plus d’or et de ressources volées.

    •    Défaite Totale : Si aucun joueur ne parvient à s’emparer de la Couronne avant la fin du temps imparti, Slirkirk disparaît avec la relique… et prépare sûrement une nouvelle menace dans l’ombre.


Épilogue et Suite de la Campagne


Selon le résultat du scénario, plusieurs suites narratives peuvent émerger :

    •    Si un aventurier s’enfuit avec la Couronne, il deviendra une cible pour les Hauts Elfes et les espions du Vieux Monde.

    •    Si les Hauts Elfes récupèrent la relique, ils disparaîtront, mais leur vengeance envers les voleurs sera terrible.

    •    Si Slirkirk trahit Grumbork et s’empare de la Couronne, il pourrait devenir un puissant chef gobelin dans une future campagne.

    •    Si Grumbork garde son trésor, les Peaux-Vertes continueront leurs pillages… jusqu’à ce que quelqu’un vienne les arrêter.


Conclusion


Ce scénario offre une expérience narrative riche, pleine de retournements de situation, de trahisons et de combat tactique. Entre la brutalité des Orques, les intrigues du gobelin, la discipline des Elfes et l’avidité des aventuriers, chaque joueur devra faire preuve d’intelligence et de stratégie pour espérer l’emporter.


Qui repartira avec la Couronne de Caladrian… et qui finira sous terre à Troufignac ?


💀 À vos dés, et que le meilleur survive ! 💀






















Résumé de la partie du 15/02/2025 :


Voilà comment les choses se sont vraiment passées cet après-midi dans ce qu’il restait du charmant (mais désormais très aéré) village de Trouffignac, mondialement célèbre pour ses fromages de chèvre affinés avec amour par les orteils experts des Halflings locaux.


Pendant que Grumbork l’Idiot-Terrible et sa bande s’empiffraient sur les ruines fumantes du village, se voyant déjà à la tête d’une immense waaaagh grâce à cette couronne de Caladrian qui brillait autant qu’elle pesait lourd sur son crâne peu habitué aux bijoux, ils n’ont rien vu venir.


Et pour cause ! Une vraie parade touristique s’était organisée autour de l’artefact tant convoité : une horde de morts-vivants de Khemri en quête de bling-bling antique, des guerriers du Nord aux poches trouées, et une troupe de Halflings bien décidés à prouver que leur taille ne reflétait pas leur ambition.


Le chaos s’installa rapidement : les morts-vivants et les Halflings lancèrent une attaque synchronisée sur le pauvre Grumbork, qui, la bouche encore pleine, ne comprit pas immédiatement pourquoi tout le monde en voulait subitement à son couvre-chef. Pendant ce temps, les Nordiques, sous la houlette d’Eria, faisaient ce qu’ils savaient faire de mieux : ne pas mourir inutilement. Ils pillèrent donc méthodiquement tout ce qui brillait en esquivant soigneusement une enclave de trolls mal lunés.


Dans la mêlée, les Khemri mirent une dérouillée aux Halflings, dont une partie fila en courant, probablement avec l’excuse “On a oublié le four allumé !”. Heureusement, la petite mais vaillante Rosa utilisa sa magie pour stopper net la fuite des squelettes victorieux, les empêchant de filer avec la couronne comme si c’était un simple souvenir touristique.


Mais c’est alors que, cerise sur le gâteau, deux troupes de Hauts Elfes décidèrent d’entrer dans la danse, bien décidées à récupérer leur précieuse couronne. Face à ce retournement de situation peu favorable à leur espérance de vie, les protagonistes encore en état de négocier préférèrent éviter un bain de sang inutile (et surtout, totalement déséquilibré). La couronne retourna donc à ses nobles propriétaires, qui repartirent aussi dignement qu’ils étaient venus, laissant derrière eux des adversaires frustrés mais toujours en vie.


Bilan de la journée :

    •    Les Khemri ont un trésor, mais pas celui qu’ils voulaient.

    •    Rosa et ses troupes repartent également avec un joli butin, preuve que la magie et le culot peuvent faire des miracles.

    •    Quant aux rusés Nordiques… Ils s’en sortent avec deux coffres mystérieux et intacts. Que contiennent-ils ? Des richesses inestimables ? Un piège mortel ? Une réserve de fromages de chèvre de Trouffignac miraculeusement épargnée ? Seul l’avenir le dira…


Mais une chose est sûre : Grumbork l’Idiot-Terrible a désormais un gros mal de crâne.

par Olivier


Ah, Gobbledigook… Rien que le nom évoque un doux mélange de chaos, d’absurdité et d’un humour qui aurait pu être écrit par un gobelin en pleine crise existentielle. Pour ceux qui ont eu la chance de feuilleter les White Dwarf des années 1980, cette bande dessinée était une pépite d’humour absurde, un petit interlude de folie niché entre des articles de règles complexes et des guides de peinture détaillés.


Car soyons honnêtes : à cette époque, Games Workshop était en pleine expansion, les univers de Warhammer et Warhammer 40,000 prenaient de l’ampleur, et les joueurs commençaient à prendre leur hobby très au sérieux. Mais heureusement, il y avait Gobbledigook, ce vent de fraîcheur qui nous rappelait qu’au fond, tout cela restait un immense terrain de jeu où des gobelins idiots pouvaient s’entre-tuer pour une pierre magique qui n’avait aucune utilité.


Une BD Pas Comme les Autres


Créée par Lew Stringer, Gobbledigook a commencé à apparaître dans White Dwarf en 1986, et pendant quelques années, ces gobelins ont illuminé les pages du magazine avec leur humour burlesque et leurs péripéties aussi absurdes qu’inattendues.


Contrairement aux Thruds et autres parodies guerrières qui parcouraient aussi White Dwarf, Gobbledigook était un concentré de gags visuels et de non-sens. Les protagonistes ? De petits gobelins crétins, dotés d’un sens de la survie comparable à celui d’un lemming en quête d’une falaise.


Là où les héros traditionnels rêvent de gloire et de fortune, les gobelins de Gobbledigook se contentaient de survivre à leurs propres idioties, ce qui, en soi, était déjà un exploit.


Les Gags : Entre Générosité et Auto-Déstruction


Les strips de Gobbledigook étaient souvent muets, basés sur des expressions exagérées et des situations ridiculement improbables. Vous pouviez vous attendre à voir :

    •    Un gobelin essayer d’ouvrir un coffre piégé avec les dents, et découvrir qu’il contenait… un autre gobelin encore plus idiot.

    •    Une horde de gobelins se battant pour une dague magique, pour finalement se rendre compte qu’elle n’était qu’un cure-dent.

    •    Un gobelin essayant de chevaucher une araignée géante et découvrant, un peu tard, que ce n’était pas une monture docile, mais un prédateur affamé.

    •    Un gobelin, victime de sa propre invention, une catapulte improvisée qui l’envoyait droit dans la bouche d’un troll en pleine sieste digestive.


Les scénarios étaient imprévisibles, absurdes, et souvent ponctués de morts brutales, ce qui, avouons-le, reste une constante dans la vie d’un gobelin moyen.


Le Style Visuel : L’Art du Chaos Organisé


L’une des forces de Gobbledigook, c’était son style graphique immédiatement reconnaissable.

    •    Des dessins simples mais expressifs : Les gobelins avaient des têtes énormes, des yeux exorbités et des expressions de panique permanente, ce qui renforçait leur allure perpétuellement malchanceuse.

    •    Des arrière-plans minimalistes : Pas besoin d’un champ de bataille épique ou d’un palais elfe millénaire – une grotte miteuse ou une taverne en ruine suffisaient à installer le décor parfait pour les catastrophes gobelines.

    •    Un humour universel : Pas besoin de connaître les règles de Warhammer pour apprécier Gobbledigook. Les gags étaient visuels, rapides et souvent inspirés des meilleures traditions du cartoon slapstick (du genre où quelqu’un prend une enclume sur la tête et survit quand même).


Pourquoi On Aimait Tant Gobbledigook ?


En pleine explosion du jeu de rôle et du wargame dans les années 80, les joueurs étaient plongés dans des règles complexes, des stratégies millimétrées et des livres de règles aussi épais qu’un grimoire nain. Et puis, au milieu de tout ça… il y avait Gobbledigook.


C’était un rappel salvateur que l’univers de Warhammer n’avait pas besoin d’être toujours sérieux, qu’il y avait encore de la place pour l’humour, la bêtise et le chaos incontrôlé des gobelins.


Les gobelins de Gobbledigook, c’était nous, les joueurs maladroits qui oubliaient une règle essentielle en pleine partie et qui finissaient par envoyer leur armée à une mort ridicule. C’était cette figurine que nous avions soigneusement peinte, pour la voir se faire pulvériser dès le premier tour du jeu. C’était notre capacité légendaire à rater tous nos jets de dés au pire moment possible.


Que Restera-t-il de Gobbledigook ?


Aujourd’hui, Gobbledigook n’est plus publié depuis des décennies, et pourtant, son héritage reste intact. Il a prouvé que même dans les univers de fantasy les plus brutaux, il y avait toujours une place pour le ridicule et l’absurde.


Si vous avez la chance de mettre la main sur de vieux White Dwarf des années 80, prenez le temps de retrouver ces strips et de vous replonger dans cet humour déjanté. Gobbledigook nous rappelle que, parfois, il ne faut pas trop réfléchir, qu’il suffit d’apprécier une bonne blague visuelle et de savourer le plaisir simple d’un gobelin qui se prend un rocher en pleine tête.


Et qui sait, peut-être qu’un jour, les gobelins de Gobbledigook referont surface… Si quelqu’un parvient à survivre assez longtemps pour raconter leur histoire.


En attendant, buvez un hydromel à leur mémoire, et souvenez-vous : si vous croisez un gobelin dans une ruelle sombre… il est probablement déjà en train de se mettre dans un pétrin inimaginable. 😆

par Olivier


Ah, Thrud the Barbarian. Rien que le nom évoque des souvenirs empreints de rires incontrôlables et d’une bonne dose d’absurdité. Pour ceux qui ne connaissent pas ce titan de la bêtise (honte à vous, mais restez, on va arranger ça), Thrud est l’un des personnages les plus hilarants et attachants jamais créés dans l’univers de White Dwarf. Mi-héros, mi-cauchemar ambulant, il est l’incarnation parfaite de ce qu’un barbare devrait être : énorme, stupide, et doté d’un penchant insatiable pour la violence gratuite et la consommation irresponsable d’hydromel.


Une Légende Née dans les Pages de White Dwarf


Thrud est né de l’imagination débridée de Carl Critchlow, qui a eu la brillante idée de prendre le cliché du barbare héroïque et de le pousser à son paroxysme comique. Sa première apparition remonte aux années 1980 dans les pages de White Dwarf. À une époque où tout semblait sombre et sérieux dans les mondes fantastiques, Thrud était une bouffée d’air frais… ou plutôt, une bourrasque d’hydromel renversé et de crânes fracassés.


Le personnage, souvent présenté sous forme de courtes bandes dessinées, capturait immédiatement l’attention avec son humour absurde et ses situations ridicules. Thrud, massif et musclé, arborait toujours un casque à cornes improbable et une expression faciale oscillant entre l’idiotie béate et la rage incontrôlée. Mais ce qui le rendait encore plus hilarant, c’était son manque total de subtilité. Thrud n’était pas là pour discuter de diplomatie ou pour résoudre des mystères. Non, Thrud cassait des choses. Beaucoup de choses.


Thrud : Le Paradoxe du Barbare


Ce qui rend Thrud si inoubliable, c’est son parfait décalage par rapport à l’archétype du héros barbare. Alors que Conan réfléchissait à la nature de l’humanité entre deux massacres, Thrud se demandait s’il pouvait utiliser une taverne entière comme arme contondante (spoiler : oui). C’était un personnage aussi stupide qu’il était surpuissant, et son esprit se résumait souvent à deux questions fondamentales :

    1.    Est-ce que ça peut être frappé ?

    2.    Si oui, à quelle vitesse puis-je le réduire en miettes ?


Des Aventures Inoubliables (et Absurdes)


Les aventures de Thrud étaient tout sauf ordinaires. Chaque épisode semblait conçu pour répondre à la question : “À quel point peut-on rendre une situation ridiculement épique ?”. Que ce soit en combattant un dragon géant parce qu’il avait “regardé son hydromel de travers” ou en devenant le chef d’une tribu simplement parce qu’il avait accidentellement écrasé leur ancien chef, Thrud trouvait toujours un moyen d’être à la fois héroïque et désastreux.


L’une des histoires les plus mémorables est sans doute celle où Thrud, armé d’une hache plus grande que lui (et c’est dire quelque chose), décide de couper un arbre maudit… avant de se rendre compte qu’il s’agissait en fait d’un ancien dieu déguisé. Évidemment, au lieu de résoudre le problème avec sagesse, Thrud décide que la meilleure réponse est de frapper encore plus fort. Résultat ? Une forêt en ruine, un dieu furieux, et un Thrud qui s’éloigne en haussant les épaules, satisfait du chaos qu’il a semé.


Un Humour qui Dépasse les Époques


Thrud n’était pas juste une parodie du genre fantastique, c’était un miroir tendu à l’industrie du jeu de rôle et des wargames de l’époque. Avec son exagération constante, il ridiculisait doucement les clichés de l’héroïsme, des quêtes épiques et même des joueurs eux-mêmes. On ne peut s’empêcher de penser à ces moments où, lors d’une partie de D&D, quelqu’un décide de “frapper d’abord et réfléchir ensuite”. Thrud était l’incarnation de cette philosophie, poussée à son extrême comique.


Les dialogues des bandes dessinées étaient tout aussi absurdes que les situations, souvent ponctués de grognements, de jurons barbaresques, et de réflexions qui n’auraient aucun sens dans un autre contexte. Mais dans l’univers de Thrud, tout semblait logique : bien sûr qu’on peut utiliser un mammouth comme arme de siège, pourquoi pas ?


Thrud Aujourd’hui : Toujours Vivant dans nos Cœurs


Bien que Thrud ait disparu des pages de White Dwarf depuis des décennies, son héritage perdure. Les vieux fans se rappellent avec tendresse de ce personnage qui, malgré sa simplicité apparente, capturait l’essence même de l’humour absurde et du plaisir sans prétention. Les bandes dessinées ont même été compilées en albums pour permettre aux nouvelles générations de découvrir cette pépite de l’époque dorée du hobby.


Pourquoi Aimons-Nous Toujours Thrud ?


Thrud n’était pas parfait. Il n’était pas intelligent, subtil ou même très utile. Mais il avait un cœur énorme (probablement caché sous une montagne de muscles) et une détermination à toute épreuve. Thrud, c’était l’antihéros par excellence, celui qui nous faisait rire quand tout le reste semblait prendre les choses trop au sérieux. Et dans un monde souvent rempli de complexité, Thrud nous rappelle que parfois, tout ce dont on a besoin, c’est d’un peu d’hydromel, d’une grande hache, et d’une bonne dose de chaos.


Alors, la prochaine fois que vous vous sentez nostalgique, sortez vos vieux White Dwarf, trouvez une bande dessinée de Thrud, et laissez-vous emporter par le rire. Parce que, comme Thrud lui-même pourrait le dire… enfin, non, il ne dirait probablement rien de très intelligent. Mais il vous taperait dans le dos avec suffisamment de force pour que vous compreniez le message : “Amuse-toi, humain insignifiant !” 😊



par Olivier


En feuilletant les pages du White Dwarf 154 de 1992, il est difficile de ne pas ressentir une vague de nostalgie. L’article “The Game of Fantasy Battles” signé par Rick Priestley nous ramène à une époque où les mondes imaginaires de Games Workshop se construisaient brique par brique, chaque nouvelle édition apportant son lot de merveilles et de promesses. Ce numéro, emblématique pour de nombreux amateurs de Warhammer, dévoilait la sortie de la toute nouvelle édition de Warhammer Fantasy Battle, une refonte complète qui allait redéfinir l’expérience des batailles fantastiques sur table.


L’Excitation d’une Nouvelle Édition


1992 fut une année marquante pour Games Workshop. Comme l’explique Rick Priestley, l’équipe du studio était débordée, travaillant sur de nouveaux modèles, des règles revisitées, et des scénarios captivants. Cette effervescence culminait avec la sortie d’un coffret Warhammer qui, à l’époque, incarnait une révolution pour le jeu. Inspiré du format en boîte de Space Marine, le coffret regroupait tout ce dont un joueur pouvait rêver :

    •    Deux armées complètes : Les Hauts Elfes et les Gobelins s’affrontaient dans des batailles épiques. Ces figurines, en plastique, représentaient un exploit technique, rivalisant avec les modèles en métal.

    •    Règles et accessoires : La boîte incluait deux livres de règles, un livre de scénarios, des dés spéciaux, des cartes de sorts, et des bâtiments en carton.

    •    Plus de 100 figurines : Une prouesse qui établissait un nouveau standard dans le hobby, offrant un contenu généreux aussi bien pour les vétérans que pour les novices.


Cette boîte, décrite comme l’introduction ultime au hobby, faisait rêver tous ceux qui voulaient plonger dans les mondes fantastiques de Warhammer.


Une Refonte des Règles


Rick Priestley détaillait avec passion les ajustements apportés aux règles. Chaque modification semblait pensée pour simplifier et dynamiser le jeu tout en préservant son esprit stratégique :


Mouvements et Combats

    •    Règle de marche : La vieille “réserve de mouvement” disparaissait au profit d’une règle de marche plus intuitive, permettant aux unités d’avancer rapidement sans étapes complexes.

    •    Combat plus rapide : Les chances de toucher étaient augmentées, et les tests de moral devenaient automatiques, rendant les affrontements plus décisifs et immersifs.


Poursuite et Fuite

    •    Le système de poursuite était totalement révisé, introduisant une distance aléatoire (2D6 ou 3D6 selon la vitesse des troupes). Les unités rapides pouvaient désormais écraser leurs adversaires dans une mécanique réaliste et fluide.


Résultats des Combats

    •    Des bonus tactiques, comme +1 pour une attaque sur le flanc et +2 pour une attaque par l’arrière, encourageaient des stratégies plus élaborées, mettant en valeur les unités rapides et mobiles.


Une Nouvelle Dimension Psychologique


Les règles de psychologie, essentielles à l’immersion dans Warhammer, étaient également revisitées. Désormais, toutes les caractéristiques psychologiques (Cool, Intelligence, Volonté) étaient regroupées sous Leadership, simplifiant les profils tout en conservant la profondeur tactique. Les concepts de peur et de terreur étaient affinés pour différencier les monstres effrayants des créatures véritablement terrifiantes.


Le Bestiaire et les Armées : Une Organisation Optimisée


L’article annonçait un Battle Bestiary entièrement repensé. Toutes les unités et créatures y étaient regroupées par armée, facilitant la comparaison et offrant une vision claire des forces en présence. Qu’il s’agisse des Elfes, des Nains, des Orques ou des Gobelins, chaque faction bénéficiait de règles spécifiques, renforçant son identité unique.


Les armées fantastiques devenaient plus vivantes que jamais grâce à une pléthore de nouveaux modèles et à des listes d’armées temporaires, en attendant des livres dédiés à chaque faction.


La Magie : Une Révolution en Cartes


Le système de magie connaissait une transformation majeure. Désormais basé sur des cartes, il promettait une immersion encore plus grande. Avec plus de 200 cartes prévues pour une extension dédiée, les joueurs pouvaient s’attendre à des sorts complexes et stratégiques, issus de diverses écoles de magie.


Des Figurines Révolutionnaires


Rick Priestley ne cachait pas sa fierté quant aux figurines incluses dans le coffret. Ces modèles en plastique, fruit de nombreuses années de développement, établissaient un nouveau standard pour Citadel :

    •    Hauts Elfes et Gobelins : Inclus dans la boîte, ces figurines étaient décrites comme les meilleures jamais produites.

    •    Nouvelles sorties prévues : Des cavaliers gobelins, des Orcs, des Skavens et même le Great Bell of Doom pour les Skavens figuraient parmi les annonces excitantes.


Contenu Narratif et Campagnes


Le scénario inclus, Battle for Maugthrond Pass, donnait un avant-goût des ambitions narratives de Games Workshop. L’équipe envisageait de publier davantage de scénarios et même des campagnes comme Mighty Empires, permettant aux joueurs de gérer un royaume fantastique et de vivre des batailles stratégiques épiques.


Une Année Mémorable pour les Fans de Warhammer


L’article de Rick Priestley reflète parfaitement l’excitation qui entourait cette nouvelle édition. Pour les joueurs de l’époque, ce coffret représentait bien plus qu’un simple jeu : c’était une invitation à explorer un univers riche en batailles épiques, en intrigues fantastiques, et en créativité.


En relisant ces pages aujourd’hui, on ne peut s’empêcher de sourire devant l’enthousiasme contagieux de Priestley. Cette édition 1992, véritable tournant dans l’histoire de Warhammer Fantasy Battle, continue d’inspirer des générations de joueurs, rappelant pourquoi ce jeu occupe une place spéciale dans le cœur des amateurs de batailles miniatures.

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