Chapitre IV : Le retour du panache elfique – Warhammer V4 (1993)
« Les Elfes, ces précieux guerriers parfumés au lys, qui préfèrent les batailles rangées aux boues des champs de bataille... mais faut avouer qu’ils en jettent avec leurs armures clinquantes. » – Durgrom Forge-Noire, Maître Brasseur de Karak-Agrul, en inspectant un casque elfique avec méfiance.
Introduction
Après le chaos épique et baroque de la V3, Games Workshop décide en 1992 de réinventer son jeu phare. Avec la V4, Warhammer devient visuellement cohérent, accessible, et clairement organisé par armées. Pour les Hauts Elfes, c’est l’âge d’or : ils reçoivent leur premier livre d’armée dédié en 1993, le *Warhammer Armies: High Elves*. Fini les amalgames vagues avec les Sea Elves ou les cousins sylvestres ; les Asur prennent enfin leur place comme une civilisation à part entière. Et autant dire qu’ils n’ont pas fait les choses à moitié. Lore détaillé, personnages iconiques, magie puissante, armée élite et esthétique impeccable – tout est là pour poser les fondations de ce qui deviendra le canon elfique du Vieux Monde.
Le royaume d’Ulthuan
Le livre commence par nous présenter Ulthuan, ce croissant d’île magique flottant au large du continent. L’île est divisée en royaumes régionaux, chacun dirigé par un Prince, tous unis sous l’autorité du Roi Phénix, actuellement Finubar le Voyageur. Les descriptions sont riches, avec une atmosphère à la fois mystique et solennelle. Chaque royaume (Caledor, Avelorn, Chrace, Ellyrion, etc.) est décrit dans ses spécificités géographiques, culturelles et militaires. Par exemple, Chrace est une terre de forêts peuplée de lions blancs, Ellyrion abrite les meilleurs cavaliers, et Caledor est une région volcanique connue pour ses dragons et ses mages puissants.
Ulthuan n’est pas seulement un décor : c’est une entité vivante, protégée par le Grand Vortex au centre de l’île, un puits de magie maintenu depuis des millénaires pour contenir le Chaos. Cette géographie et cette magie font d’Ulthuan un territoire à la fois sublime et fragile, constamment menacé par des invasions venues du nord, des mers ou du monde souterrain.
Les chroniques des Rois Phénix
Le livre nous offre aussi un pan complet d’histoire : les *Chronicles of the Phoenix Kings*. Ces chroniques retracent l’histoire politique et militaire d’Ulthuan depuis l’ascension d’Aenarion, le premier Roi Phénix, jusqu’à Finubar. On y découvre la guerre contre les Démons, la trahison de Malékith, la scission avec les Elfes Noirs, la chute de Nagarythe, la création du Vortex magique, et la longue guerre d’usure qui s’ensuit. C’est ici que le mythe elfique s’incarne vraiment. Aenarion, Teclis, Caledor, Bel-Korhadris, Caradryel, Finubar : autant de figures légendaires qui marqueront à jamais le lore de Warhammer.
Cette chronologie donne aux Hauts Elfes un passé glorieux, mais aussi un poids tragique. Chaque Roi Phénix hérite non seulement d’une couronne mais aussi d’un destin lourd, presque toujours marqué par la guerre, le sacrifice ou l’échec. Le récit de Malékith, en particulier, est poignant. Rejeté par les flammes d’Asuryan, rongé par l’ambition, il devient l’archétype du prince déchu. Cela jette les bases d’une opposition centrale dans le fluff : Asur vs Druchii, Ulthuan vs Naggaroth.
Des héros légendaires
La V4 introduit aussi plusieurs personnages spéciaux qui deviendront incontournables :
- Tyrion, le plus grand guerrier elfique de l’époque moderne, réincarnation d’Aenarion, porteur de l’épée solaire et cavalier d’un destrier légendaire.
- Teclis, son frère jumeau, chétif physiquement mais plus grand mage de son temps, qui enseignera même la magie aux humains de l’Empire.
- Eltharion, le justicier de Tor Yvresse, connu pour ses campagnes contre les Gobelins de Grom la Panse et son destin tragique à Naggaroth.
- Alarielle, la Reine Éternelle d’Avelorn, incarnation vivante d’Isha, protectrice de la nature et de la paix.
- Finubar le Voyageur, roi actuel, plus diplomate que guerrier, qui tente d’ouvrir Ulthuan au reste du monde… avec plus ou moins de succès.
Ces figures ne sont pas seulement des profils de jeu : elles sont le cœur battant du fluff elfique. Elles incarnent les dilemmes moraux, les tensions internes, la lutte contre la décadence, et la volonté farouche de préserver une civilisation brillante mais en déclin.
Une armée d’élite et disciplinée
L’armée des Hauts Elfes en V4 brille par sa polyvalence, sa discipline et sa puissance magique. On y retrouve :
- Lanciers : robustes, disciplinés, parfaits pour tenir une ligne avec leur rang supplémentaire d’attaque.
- Archers : excellents tireurs avec une portée et une précision hors pair.
- Gardes maritimes de Lothern : polyvalents, capables de tirer à l’arc et de combattre à la lance.
- Char de Tiranoc : rapide et efficace en charge, excellent pour harceler les flancs.
- Cavaliers d’Ellyrion : éclaireurs rapides, parfaits pour les manœuvres de harcèlement.
- Gardes Phénix : élite gardienne du temple d’Asuryan, avec des règles de peur et de non-fuite, symboles du stoïcisme elfique.
- Lions blancs de Chrace : garde royale maniant de grandes haches, obstinés et robustes.
- Maîtres des épées de Hoeth : experts du combat et de la magie, gardiens de la Tour Blanche de Saphery.
- Chevaliers de Caledor : cavalerie lourde montée sur destriers caparaçonnés, digne de l’héritage des seigneurs dragons.
- Griffons et Dragons : montures rares mais impressionnantes pour les seigneurs elfes, ajoutant une dimension mythique à l’armée.
Chaque unité est pensée comme un joyau : chère en points, mais brillante en efficacité si bien utilisée. Leur faible résistance les rend fragiles, mais leur Initiative élevée, leur Capacité de Combat et leur moral en font des forces d’élite.
La magie elfique
Les Hauts Elfes ont accès à la magie sous sa forme la plus noble et la plus ancienne. Teclis en est l’exemple vivant, mais même les mages standards sont puissants. Ils utilisent des objets rares, manipulent les vents de magie avec une précision sans égale, et accèdent aux sorts de toutes les disciplines, ou presque. Le Vortex au cœur d’Ulthuan justifie leur lien étroit avec le monde magique, et leur style de magie est à la fois spectaculaire et dangereux.
Les objets magiques ne manquent pas, avec des épées enchantées, des talismans ancestraux, des anneaux de pouvoir ou encore des bannières mystiques. Chaque objet raconte une histoire : un duel légendaire, une bataille ancienne, une malédiction évitée de peu. On entre ici dans un héritage millénaire.
Une esthétique inimitable
La sortie de la V4 marque aussi un tournant visuel. Les figurines sont redessinées avec des lignes plus nettes, des casques ailés, des robes longues et des boucliers décorés de runes et de phénix. C’est l’esthétique classique des Hauts Elfes qui perdurera jusqu’à la fin de Warhammer Fantasy.
Conclusion : l’âge d’or des Asur
La V4 est le moment où les Hauts Elfes deviennent vraiment eux-mêmes. Un peuple ancien, complexe, noble, parfois arrogant, mais toujours héroïque. Games Workshop leur donne une profondeur rare, un style raffiné, une mythologie cohérente. L’île d’Ulthuan devient un personnage à part entière. Les jumeaux Tyrion et Teclis deviennent des figures centrales du Vieux Monde. Et le joueur, lui, découvre une armée exigeante, superbe et gratifiante.
Les Hauts Elfes ne sont plus une option parmi d’autres : ils sont désormais l’un des piliers de Warhammer.
« Les Elfes ont peut-être la magie, la grâce, et des dragons à foison… mais moi j’ai une chopine et un marteau. Et ça me suffit. » – Durgrom Forge-Noire, toujours égal à lui-même.
Chapitre V : Les Hauts Elfes à l’apogée de la blancheur arrogante – Warhammer V5 (1997)
« Vous appelez ça un arc ? Chez nous, les arcs sont faits avec des crins de griffon et de l’orgueil tressé. » – Durgrom Forge-Noire, exaspéré de voir un archer elfique décocher une flèche dans le mille… avec les yeux fermés.
Introduction
Nous sommes en 1997. Le monde a changé. Games Workshop s’est professionnalisé, les livres d’armée sont devenus des objets luxueux, et Warhammer a plongé dans l’ère flamboyante de la cinquième édition, aussi surnommée « Herohammer ». Les personnages sont surpuissants, les unités brillent de mille feux, et le lore s’étoffe à chaque page. C’est dans ce contexte que paraît Warhammer Armies: High Elves, véritable joyau pour les amateurs d’Ulthuan.
Et pour moi, cet ouvrage a une importance toute particulière. J’étais alors collégien, découvrant Warhammer grâce à un certain Julien Gut (dédicace à toi si tu passes par là !). Ce livre m’a ouvert les portes d’un monde à la fois lumineux et tragique, où la beauté côtoie la mélancolie et où les armures sont aussi polies que les discours.
L’héritage de la V4 : vers plus de clarté et de profondeur
Le livre d’armée V5 ne part pas de rien. Il reprend les bases solides de la V4, notamment la structure d’Ulthuan, l’existence des dix royaumes, les conflits passés avec le Chaos et les Elfes Noirs. Mais là où la V4 donnait un aperçu, la V5 développe chaque élément avec une rigueur encyclopédique et une volonté narrative marquée. On passe d’un univers en construction à une mythologie pleinement assumée.
Le royaume d’Ulthuan : cartographié, détaillé, incarné
L’île des Hauts Elfes devient un personnage à part entière. Chaque royaume est décrit avec précision :
- Saphery : fief des mages, abritant la Tour Blanche et les érudits de Hoeth.
- Caledor : montagneux, ancien cœur des traditions draconiques, replié sur sa fierté ancestrale.
- Chrace : forêt dense, frontière nord, royaume des Lions Blancs.
- Cothique : bordé par les tempêtes, patrie de marins endurcis.
- Ellyrion : grandes plaines où galopent les célèbres cavaliers ellyriens.
- Yvresse : vallée brumeuse, souvent envahie par les gobelins.
- Eataine : la plus puissante province, abritant Lothern, capitale du royaume.
- Avelorn : terre de la magie naturelle, foyer d’Alarielle.
- Tiranoc : ancien royaume glorieux, à moitié englouti.
- Nagarythe : désolation hantée, vestige de la guerre civile.
Chaque royaume est accompagné de cartes, d’illustrations somptueuses, et d’anecdotes qui permettent de mieux comprendre leur culture et leur rôle dans la société elfique.
Les Chroniques des Rois Phénix
La V5 reprend et développe l’histoire des Rois Phénix. On suit leur succession depuis Aenarion jusqu’à Finubar, avec des passages emblématiques :
* Le couronnement d’Aenarion dans les flammes sacrées d’Asuryan.
* La chute de Malekith, brûlé par les flammes divines.
* La création du Grand Vortex par Caledor Dragontamer.
* La guerre contre les démons et l’isolement d’Ulthuan.
Chaque roi apporte un style de règne différent, et le livre propose une réflexion sur la décadence progressive d’un empire ancien qui se veut encore vertueux.
Les personnages spéciaux : une galerie héroïque et tragique
Le codex V5 introduit une panoplie de héros dont les profils et l’histoire sont abondamment détaillés. Voici leurs récits, tirés du livre :
Tyrion
Le Champion d’Ulthuan est l’un des plus grands épéistes de son époque. Il manie l’Épée Solaire, héritage ancien, et chevauche Malhandir, son destrier loyal. Il est également l’amant discret (mais évident) d’Alarielle, avec qui il partage un lien mystique et romantique. Tyrion incarne la splendeur martiale et la bravoure pure. Il est vu comme la réincarnation d’Aenarion… mais sans l’ombre du Chaos.
Teclis
Son frère jumeau, Teclis, est son opposé physique. Malade et faible de corps, il est néanmoins le plus puissant mage elfe vivant. C’est lui qui aide les humains de l’Empire à créer les Collèges de Magie. Il porte le Bâton de Teclis, et sa connaissance magique dépasse celle de tous ses contemporains. Teclis est un symbole du sacrifice intellectuel : il sacrifie sa santé pour la connaissance.
Eltharion
Le héros de Tor Yvresse est d’abord présenté dans sa jeunesse, lorsqu’il part venger les siens contre Grom la Panse. Capturé, torturé, laissé pour mort… il revient plus tard, transformé. Le codex évoque en détail ses exploits contre les peaux-vertes, son duel contre Grom, sa fidélité à son hibou familier. Il incarne la ténacité et la rage disciplinée.
Alarielle
La Reine Éternelle, élue par la magie d’Avelorn, est une figure mystique et bienveillante. Elle incarne la terre, la fertilité, la paix… mais aussi la puissance magique. Elle est toujours représentée avec un cortège de Demoiselles de la Reine et une aura de sérénité surnaturelle. Le codex souligne son rôle central dans l’équilibre magique d’Ulthuan. Sa proximité avec Tyrion est suggérée à demi-mots, mais évidente dans le ton.
Imrik
Prince de Caledor, dresseur de dragons, guerrier orgueilleux. Imrik est la nostalgie incarnée : il rêve de l’âge d’or des Dragons, et considère ses alliés avec un mépris poli. Il chevauche Minaithnir, l’un des derniers grands dragons, et son équipement est aussi ancien que précieux. Imrik est la grandeur déchue.
Korhil
Capitaine des Lions Blancs, il est le parangon du guerrier du nord. Fort, fidèle, brutal dans ses charges. Le codex raconte comment il a affronté un lion géant à mains nues pour prouver sa valeur. Il est le corps, là où Tyrion est l’épée et Teclis l’esprit.
Alith Anar
Le Spectre de Nagarythe. Prince des ombres, maître de l’embuscade et de la terreur nocturne. Il mène une guérilla incessante contre les Elfes Noirs. Il manie la Flèche Noire, artefact vengeur. Son histoire est celle d’un survivant hanté par la trahison de Malekith, et qui cherche à restaurer l’honneur de son peuple.
Organisation de l’armée
Le livre propose une armée élite, rapide, disciplinée. On y retrouve :
- Archers d’Ulthuan : CT4, tir précis, rôle de harcèlement.
- Lanciers : deuxième rang qui attaque, excellente défense.
- Garde Phénix : invulnérables, stoïques, mystérieux.
- Lions Blancs : résistants, armés de haches, idéaux en forêt.
- Maîtres des Épées de Hoeth : guerriers-mages, élégants et mortels.
- Cavaliers d’Ellyrion : rapides, éclaireurs, idéaux pour la diversion.
- Chars : offensifs, soutenant les lignes.
- Aigles Géants : harceleurs, tueurs de machines.
- Dragons : pièce maîtresse de la V5, monstres majestueux et ruineux.
Les objets magiques, sorts et bannières sont aussi nombreux que puissants, et permettent des combos létaux.
Évolution notable depuis la V4
- Les héros sont bien plus développés, avec des récits détaillés.
- Les provinces d’Ulthuan ont des rôles militaires précis.
- Les unités sont mieux différenciées, avec des règles spéciales marquées.
- L’univers elfique devient plus mélancolique et introspectif, en lien avec leur lente décadence.
Conclusion
La V5, c’est l’âge d’or visuel et narratif des Hauts Elfes. Un moment où la faction se cristallise autour d’un style : raffiné, élitiste, flamboyant. Pour beaucoup, c’est l’image définitive d’Ulthuan. Et pour moi, c’est le souvenir vibrant de mes premières batailles, de mes figurines peintes au pinceau biseauté, et de ce rêve elfique qui ne m’a jamais quitté.
« Ah, les Hauts Elfes… Si seulement ils savaient qu’on peut être fier, propre et éternel… sans pour autant passer deux heures à se brosser…. » – Durgrom Forge-Noire, philosophe à ses heures.
Chapitre VI : Le Chant du Crépuscule : Ulthuan entre fierté, fractures et dernier éclat (2002–2006)
Avant-propos de Durgrom Forge-Noire, chroniqueur nain à barbe chafouine
"Ah, les Hauts Elfes… Ces grandes tiges en robes soyeuses qui te regardent toujours comme si tu venais de leur salir les bottes avec ta simple existence. Si tu me demandes, j’te dirais qu’ils ont autant de souplesse dans l’échine qu’un roc de Karaz-a-Karak, mais bon… y a des jours où ils savent se battre. Et ça, j’peux pas le leur retirer.
Ce grimoire qu’ils appellent livre d’armée V6 ? Eh bien, figure-toi que pour une fois, c’est pas qu’un ramassis de poésie larmoyante et de prétention satinée. Non. Ce bouquin, c’est un chant funèbre en armure. On y voit les fissures, les regrets, les dragons endormis, les héros fatigués. Et c’est p’t-être pour ça que, même un vieux nain comme moi, j’prends plaisir à l’ouvrir.
Alors vas-y, lis, gamin. Et essaie de pas trop pleurer sur leur sort, hein ? Les elfes, même quand ils déclinent, ils le font avec assez de panache pour qu’on les déteste encore un peu."
Aux origines du crépuscule : la genèse d’Ulthuan
Bien avant les rois, les runes et les armées en marche, le monde était jeune. Et les Elfes, en ce temps-là, n’étaient ni nobles, ni martiaux, ni tragiques. Ils étaient tout simplement les enfants chéris des Anciens, façonnés avec soin, modelés pour vivre en harmonie avec la magie et la beauté du monde.
Mais ce monde allait être déchiré par une force contre laquelle ni grâce ni sagesse ne pouvait rivaliser.
Le cataclysme ne vint pas de la mer, ni des montagnes, mais du ciel. Les portails stellaires laissés par les Anciens s’effondrèrent, déversant sur le monde des vagues d’énergie brute : le Chaos, implacable, informe, destructeur.
Alors que les premières créatures démoniaques prenaient forme, les Elfes se tournèrent vers leurs plus puissants parmi eux : les mages. Mais la magie, encore mal comprise, devint rapidement un fardeau autant qu’une arme.
L’équilibre du monde vacilla.
- Aenarion, le premier roi, le premier damné
C’est alors qu’un seul se leva : Aenarion. La légende dit qu’il était un prince errant, que le destin mena aux portes du Temple d’Asuryan. Là, il entra dans les flammes sacrées et en ressortit vivant : élu, couronné Roi Phénix, champion des dieux.
Mais ce n’était pas suffisant.
Lorsque l’espoir faillit totalement, Aenarion dégaina l’Épée de Khaine, la lame maudite plantée dans l’autel de sang. Il devint un dieu de guerre incarné, invincible, mais condamné. La magie du Chaos ne le détruisit pas… elle le transforma.
À la tête de ses armées, Aenarion repoussa les Démons, ravagea les hordes mutantes, et gagna temps et terre.
Mais derrière lui, les Elfes tremblaient.
- Caledor et le Grand Vortex
La victoire militaire d’Aenarion n’était que temporaire. Le mage suprême Caledor, et ses pairs, comprirent que le seul salut venait de l’annihilation magique du Chaos. Ensemble, dans une forteresse circulaire, ils lancèrent un rituel si complexe qu’il ne pouvait être maintenu que par leur propre sacrifice.
Ainsi naquit le Grand Vortex, un tourbillon magique aspirant les énergies du Chaos, stabilisant le monde par un drain permanent. Les mages y furent piégés à jamais, devenant les piliers invisibles du destin elfe.
Mais le prix avait été trop lourd. Aenarion, changé, torturé, abandonna son royaume et périt dans une dernière bataille, emmenant avec lui l’Épée de Khaine, qu’il replaça sur l’autel avant de mourir.
- La division : Malekith et la trahison
C’est ici que naît la tragédie fondamentale des Elfes.
Malekith, fils d’Aenarion et de Morathi, était un mage et un général brillant, aimé du peuple, formé à Nagarythe. Il s’attendait, à juste titre, à hériter du trône. Mais le Conseil élut Bel Shanaar, pacifiste, diplomate.
Malekith feignit l’acceptation, devint ambassadeur… puis fomenta. Il dénonça un culte secret de Slaanesh (dirigé en réalité par sa mère), fit tuer Bel Shanaar, et tenta de prouver sa légitimité en pénétrant à son tour dans les Flammes d’Asuryan.
Mais les flammes ne le reconnurent pas. Il en sortit brûlé, déformé, fou. Et dès lors, devint le Roi-Sorcier, harnaché dans une armure noire, et rassembla ses partisans. Une guerre civile totale éclata : la Guerre de la Trahison.
Nagarythe fut ravagé. Les cités sombrèrent dans les flots. Malekith fut repoussé, mais pas vaincu. Il s’exila vers l’ouest, fonda Naggaroth, et jura une vengeance éternelle.
- Un âge nouveau, mais sans pardon
Ulthuan, dévasté, se reforma. Le trône revint aux Rois Phénix successifs, élus dans les flammes, sous la bénédiction d’Asuryan. Mais jamais plus l’unité ne fut retrouvée.
Les Elfes, éternels, portaient désormais une mémoire sanglante.
Car tant que Malekith vit, la guerre ne finit pas.
Les Royaumes d’Ulthuan : la couronne brisée
Ulthuan n’est pas une île. C’est une cicatrice circulaire posée sur l’océan, une terre chargée d’histoire, de grandeur et de regrets. Chaque royaume n’est pas qu’un territoire : c’est un chapitre du drame elfe, un reflet de leur âme en mille éclats.
L’île est divisée en deux anneaux : l’intérieur – parfois appelé le cœur d’Ulthuan – abrite les lieux sacrés, les temples, les forêts et les sanctuaires. L’anneau extérieur, ceinturant tout l’ensemble, constitue la frontière face aux menaces du monde. C’est là que vivent la majorité des elfes… et que tombent les premiers sangs.
- Lothern – La Porte d’Ulthuan
Située au sud, à l’entrée des eaux intérieures, Lothern est bien plus qu’une cité : c’est la capitale du royaume, siège du trône de Finubar, et plus grande métropole elfique du monde.
Prospère, cosmopolite, Lothern est gardée par de gigantesques statues de pierre vivante qui surgissent des flots. C’est aussi un port où les navires humains, nains ou orientaux peuvent commercer sous contrôle strict.
Lothern, c’est la vitrine des Asur. Un masque superbe, mais fragile.
- Saphery – La Tour Blanche et les Mages
Au nord-est du cœur de l’île se dresse Saphery, le royaume des érudits, dominé par la Tour Blanche de Hoeth. C’est ici que se forment les plus grands mages elfiques, dans un cycle d’étude et de méditation qui peut durer des siècles.
Saphery est protégé par des sorts permanents de dissimulation, qui rendent ses routes trompeuses. Les sentinelles, les Maîtres de l’Épée de Hoeth, sont autant des guerriers que des philosophes.
Saphery est la mémoire d’Ulthuan. Et la mémoire, parfois, pèse plus qu’un glaive.
- Caledor – Les Dragons endormis
Terre volcanique et orgueilleuse, Caledor fut jadis le cœur battant de la puissance magique elfe. C’est là que Caledor Dragontamer érigea le Grand Vortex. C’est là que les plus puissants Dragons se posèrent… pour finir par s’endormir dans les profondeurs.
Les Caledoriens sont fiers, anciens, et se croient toujours les héritiers légitimes d’Aenarion.
Le feu y dort, mais il n’est jamais éteint.
- Chrace – La forêt du Lion
À l’ouest, Chrace est un royaume forestier, montagneux, sauvage même. On y chasse les lions blancs des cimes, compagnons redoutables des guerriers du même nom.
Ses habitants sont robustes, taiseux, farouches. Chrace n’a pas la finesse de Saphery, ni le faste de Lothern. Mais quand la guerre gronde, c’est dans ses forêts que s’élèvent les premiers rugissements.
Vastes plaines ouvertes aux vents, Ellyrion est un royaume pastoral et cavalier. C’est ici que naissent et s’élèvent les chevaux d’Ulthuan, des montures si nobles qu’aucun autre peuple n’oserait les harnacher.
Ses cavaliers sont les messagers, les éclaireurs, les yeux d’Ulthuan.
Mais ils sont aussi les premiers à mourir lorsque les Druchii débarquent.
- Tiranoc – Les ruines d’un âge révolu
Autrefois puissance maritime majeure, Tiranoc a été ravagé lors de la Guerre de la Trahison. Sa capitale fut engloutie. Ses routes, brisées. Sa fierté, pourtant, demeure intacte.
Les chars de guerre, symbole de son art martial, sont rapides et tranchants. Les Tiranociens sont des survivants — mélancoliques, mais indomptables.
- Cothique – La mer pour patrie
Royaume du nord, Cothique est à moitié submergé la moitié de l’année, ses falaises frappées par les tempêtes. Ses habitants sont des marins endurcis, maîtres des navires légers et rapides.
Cothique ne possède pas de capitale éclatante ni de temples opulents. Sa grandeur est ailleurs : dans la voile hissée contre la nuit, et dans la rame qui fend l’écume.
- Yvresse – Brume et silence
À l’est, Yvresse est un royaume brumeux et contemplatif. La cité de Tor Yvresse est comme noyée dans un éternel crépuscule. La magie du royaume y est si dense que même le vent semble réfléchir avant de souffler.
Les elfes d’Yvresse sont les plus secrets, les plus prudents. On dit qu’ils voient des choses que les autres royaumes ont choisi d’oublier.
- Avelorn – Le jardin des dieux
Au cœur du cercle intérieur, Avelorn est la terre d’Isha, la déesse-mère. Forêts primordiales, clairières anciennes, présence divine palpable.
C’est ici que réside Alarielle, la Reine Éternelle, gardienne de la vie, épouse spirituelle du Roi Phénix.
On dit que nul mortel ne peut pénétrer en Avelorn sans changer à jamais. Les arbres y parlent, le sol y pleure.
- Nagarythe – Le royaume brisé
Enfin, à l’ouest, demeure l’ombre de ce qui fut. Nagarythe, jadis le domaine d’Aenarion et de Malekith, est aujourd’hui en ruines. Les tempêtes magiques l’ont ravagé. Les quelques survivants sont devenus des parias.
C’est là que naquirent les Ombres, ces éclaireurs sans visage, et les traditions martiales les plus extrêmes.
Nagarythe ne fait plus partie du royaume. Mais c’est là que bat encore la colère d’Ulthuan.
Chaque royaume est à la fois une nation et une blessure. L’union entre eux est fragile. Le Roi Phénix gouverne… mais ce sont les Princes de chaque province qui détiennent l’autorité réelle.
Et tous savent que quand Malekith reviendra — car il reviendra — ce sera à chaque royaume de décider : se tenir ensemble, ou tomber seul.
Les Héros d’Ulthuan : visages de gloire, masques de ruine
Les Hauts Elfes n’ont jamais eu de rois-dieux ni de champions omnipotents comme les serviteurs du Chaos. Mais ils ont mieux : des héros incarnant chacun une facette de leur civilisation déclinante. Chacun d’eux est à la fois une légende vivante et une cicatrice ouverte.
Voici ceux qui, dans la V6, portent encore les espoirs (et les fardeaux) d’Ulthuan.
- Tyrion, Défenseur d’Ulthuan
Tyrion revient dans la V6 avec un traitement plus sobre qu’en V5. Fini le demi-dieu quasi-indestructible. Il reste un prince inégalé au combat, le meilleur bretteur d’Ulthuan, mais désormais plus vulnérable, plus humain. Il incarne la bravoure, la loyauté et la résilience.
Il monte toujours Malhandir, son destrier elfique légendaire. Sa lame, Soleil de feu, tranche aussi vite que la lumière, et son armure est forgée à Saphery. Il n’est pas invincible, mais toujours impressionnant.
Narrativement, il est le champion de la Reine Éternelle, l’amant secret d’Alarielle. Il combat sans relâche les Druchii, et même si son rôle romantique est moins mis en avant qu’en V5, il reste l’icône chevaleresque des Asur.
- Teclis, Grand Maître de la Haute Magie
Frère jumeau de Tyrion, Teclis est le mage suprême des Hauts Elfes. Toujours physiquement fragile, il compense par une maîtrise surnaturelle de la magie.
Dans la V6, Teclis connaît tous les sorts de la Haute Magie, et son bâton peut dissiper automatiquement des sorts ennemis. Il est moins “cassé” qu’en V5 (où il coûtait à peine plus qu’un archimage classique pour des capacités absurdes), mais reste l’un des meilleurs lanceurs de sorts du jeu.
C’est lui qui, dans le fluff, rétablit l’art magique elfique après la déchéance de la Guerre de la Trahison. C’est aussi lui qui enseignera la magie aux humains du Vieux Monde, fondant les Collèges Impériaux.
Teclis est le pont entre tradition et innovation, entre sagesse et péril.
- Eltharion, Le Vengeur Aveugle
Personnage tragique par excellence, Eltharion connaît dans la V6 une évolution majeure. Dans la V5, il était un noble prince sur un griffon nommé Stormwing, défenseur d’Yvresse.
Mais dans la V6, il existe deux versions distinctes :
• Eltharion sur Stormwing (héritage de la V5) : le général noble, preux, incarnant la résistance.
• Eltharion l’Aveugle : version post-capture par Malekith. Torturé, aveuglé, il revient plus impitoyable que jamais. Son griffon est mort. Il combat désormais à pied, guidé par des sens surnaturels.
Dans les règles, Eltharion l’Aveugle gagne des bonus contre les Druchii, et ses attaques ignorent les sauvegardes d’armure. Il devient un héros de vengeance, à la limite du fanatisme.
Son arc narratif en fait l’un des personnages les plus développés et touchants du livre.
- Alith Anar, Prince d’Ombre
L’oublié devenu mythe. Alith Anar, Prince de Nagarythe, est le dernier descendant des loyalistes de cette terre brisée.
Présent dès la V5, il revient ici en force. Il est l’opposé exact de Malekith : un elfe des ténèbres resté fidèle à la lumière.
Alith Anar est un maître du tir et de l’embuscade. Il frappe puis disparaît. Son arc, la Lune de l’Ombre, est légendaire. Sur la table, il est redoutable contre les personnages ennemis.
Dans le fluff, il mène une guerre d’embuscades depuis les ruines de Nagarythe, surgissant des ombres pour frapper les seigneurs Druchii. Il ne commande aucune armée, mais inspire des milliers de résistants
- Korhil, Capitaine des Lions de Chrace
Héritier du royaume de Chrace, Korhil est la force tranquille d’Ulthuan. C’est un guerrier sans magie ni destin tragique, mais avec une hache énorme et un cœur d’acier.
Il sauva la vie du Roi Phénix Finubar d’un lion blanc enragé, et gagna ainsi la direction des Lions Blancs de Chrace. Sa réputation de force brute, de sang-froid et de loyauté sans faille lui valut l’estime des plus grands — même des princes comme Tyrion. Mais il ne sert qu’une chose : la défense du royaume, non un individu.
Ses règles le rendent très bon contre les monstres (grâce à sa hache fauchante), et il donne du punch aux unités de Lions Blancs.
Il incarne la robustesse et la loyauté, des valeurs peu mises en avant chez les Elfes, mais essentielles dans un monde en guerre.
- Caradryan, Gardien du Temple d’Asuryan
Caradryan est évoqué dès la V5, mais c’est dans la V6 qu’il prend forme et flamme.
Gardien du feu sacré d’Asuryan, il est marqué par une rune divine après avoir pénétré la Chambre des Jours. Depuis, il ne parle presque plus, ne vit que pour le devoir, et commande la Garde Phénix.
Sur le champ de bataille, Caradryan est redoutable : coup fatal, capacité de riposte après la mort (dans une dernière vengeance divine), et immunité à la psychologie.
C’est un guerrier mystique, à mi-chemin entre fanatique et messie incandescent. Il ne sert aucun roi, seulement la volonté d’Asuryan.
En résumé
La V6 marque une transition fondamentale dans le traitement des personnages hauts elfes :
• Fini les demi-dieux invincibles façon V5.
• Chaque héros a désormais une histoire forte, une faiblesse, une justification stratégique et narrative.
• L’armée devient plus crédible, et ses héros deviennent des figures nuancées, pas de simples machines à tuer.
On n’idéalise plus les Asur. On les humanise.
L’Armée d’Ulthuan : discipline, élitisme et éclairs d’acier
L’armée des Hauts Elfes, dans sa version V6, marque une rupture nette avec les excès glorieux (et parfois grotesques) de la V5. Fini le temps des héros en armure magique sur pégases lunaires accompagnés de dix unités de cavalerie qui frappaient toujours en premier avec des lances magiques gratuites.
La V6, avec son ton plus sobre, plus équilibré, redéfinit les Hauts Elfes comme une armée d’élite disciplinée, exigeante à jouer mais capable de véritables miracles si elle est bien utilisée.
1. Règles spéciales : l’élitisme codé
Always Strike First (ASF) ? Pas encore !
Non, en V6, les Hauts Elfes ne frappent pas toujours en premier. Cette règle n’apparaîtra qu’en V7. À la place, ils doivent se battre avec les règles standards : l’initiative et les charges déterminent qui tape en premier.
Cela signifie que dans cette version, les elfes sont mortels, vulnérables, et doivent tirer parti de leur mouvement, de leur magie et de leur discipline pour survivre.
Valeur de base élevée… mais peu nombreux
Avec une valeur de base en points élevée, les Hauts Elfes alignent peu de figurines. C’est une armée élitiste, au sens strict : peu de corps, beaucoup de style, et une fragilité punie immédiatement par une mauvaise manœuvre ou une erreur de placement.
Mais chaque unité est très compétente dans son rôle : archers précis, cavalerie rapide, gardes spécialisés… aucun “remplissage”.
2. Les unités de base : l’épine dorsale argentée
Archers hauts elfes
Toujours présents, toujours chers. Ils ne disposent pas d’équipement magique par défaut, mais leur CT de 4 leur permet de toucher la plupart des ennemis sur 3+ même à longue portée. Leurs arcs longs en font une menace constante, même sans saturation.
Mais ils ne doivent jamais voir le corps à corps.
Gardes maritimes de Lothern
Infanterie polyvalente, équipée d’arcs, de lances et de boucliers. Leur rôle est plus défensif que frontal. Ils peuvent tirer, repousser une charge et tenir un flanc. Leur souplesse en fait un bon choix pour les généraux prudents.
Cela dit, ils ne sont ni excellents au tir ni au corps à corps : à manier avec doigté.
Guerriers avec lance et armure lourde
Simple, sobre, disciplinée. L’unité de base par excellence pour tenir une ligne et encaisser. Mais attention : avec seulement F3 et E3, les elfes ne gagnent pas les combats sur l’endurance. Ils les gagnent sur la charge, la coordination et la magie.
3. Les unités spéciales : la richesse tactique
C’est ici que les Hauts Elfes brillent vraiment. Leurs unités spéciales incarnent les traditions martiales régionales d’Ulthuan.
Lions Blancs de Chrace
• F4, armes lourdes, tenaces en forêt.
• Peu nombreux, mais capables de trancher à travers les armures.
• Excellents pour contenir des monstres ou des unités d’élite ennemies.
Maîtres des Épées de Hoeth
• CC6, F5 avec armes lourdes, défense magique intégrée.
• Une des meilleures unités d’élite du jeu.
• Leur design illustre parfaitement le concept de guerrier-philosophe.
Char de Tiranoc
• L’un des rares choix rapides et impactants.
• Peut surprendre l’ennemi ou appuyer une ligne de bataille.
• Fragile, mais redoutable s’il est bien coordonné.
Char de Chrace (option rare dans certaines listes)
• Plus lourd, plus fort, mais moins rapide.
• Moins courant, mais brutal dans l’impact.
Gardes phénix (peu présents dans la liste principale mais liés à Caradryan)
• Dans certaines extensions ou scénarios, ils apparaissent comme une unité d’élite très résistante, avec immunité à la psychologie.
4. La cavalerie : finesse et vélocité
Heaumes d’Argent
• La cavalerie lourde standard. Bonne sauvegarde, bonne mobilité.
• Moins percutants que les chevaliers bretonniens, mais plus maniables.
• Leur présence est essentielle pour dicter le rythme du champ de bataille.
Princes Dragons de Caledor
• Cavalerie d’élite, souvent en armure magique.
• Représentent l’ancienne grandeur martiale d’Ulthuan.
• Très chers, mais redoutables si bien joués.
5. Les unités rares : l’exception elfique
Les Lions de Guerre
• Peu utilisés, mais utiles pour tenir des flancs ou harceler les ennemis.
• Résistants, mais pas très offensifs seuls.
Grand Aigle
• Unité de harcèlement, de redirection, et de chasseurs de machines de guerre.
• Une des meilleures unités de soutien du jeu.
• Représente la majesté sauvage d’Ulthuan.
Baliste à répétition
• Symbole de l’armée elfe depuis la V3.
• Peu puissante en force brute, mais précise et multi-projectiles.
• Peut désorganiser une charge, éliminer des tireurs ou tuer un monstre blessé.
6. Stratégie et style de jeu
La V6 pousse les Hauts Elfes à jouer :
• Sur la mobilité et la coordination
• Sur les combo magie + charge rapide
• Sur la finesse du placement et de l’ordre d’activation
C’est une armée punit l’erreur, mais récompense le joueur expérimenté. Elle fait appel à la tactique plutôt qu’à la brutalité.
7. Différences majeures avec la V5
• Les unités sont moins nombreuses et moins “gratuites” : en V5, les bonus magiques étaient souvent automatiques.
• Les personnages sont équilibrés : fini les demi-dieux invincibles.
• La magie est plus encadrée (plus de “tout-teclis” ou de combos absurdes).
• Le sentiment général : une armée plus noble, plus sérieuse, plus crédible.
La Magie et le Culte de Hoeth : quand la sagesse forge l’épée
La magie chez les Hauts Elfes n’est pas un outil. C’est un devoir sacré. Une tradition millénaire. Un pouvoir lié à l’identité même d’Ulthuan, née du Vortex qui canalise les vents du Chaos depuis la fin de la guerre contre les Anciens.
Les Asur ont vu ce que devenait la magie mal contrôlée. Ils en ont payé le prix — par Malekith, par les Traîtres, par les ruptures du monde. Alors ils ont juré : plus jamais.
1. La Haute Magie : l’art de la discipline
Les Hauts Elfes pratiquent la Haute Magie (ou Magie Supérieure), une forme de sorcellerie pure et équilibrée, qui permet de puiser dans tous les Vents de Magie à la fois. Contrairement aux humains qui divisent leur savoir entre collèges, les Asur manipulent l’ensemble, en équilibre fragile.
Dans le livre d’armée, cela se traduit par :
• Des mages qui peuvent choisir leurs sorts, plutôt que les tirer au hasard.
• Une bonne défense magique, notamment via les pierres de pouvoir, les objets de dissipation, ou des unités comme les Maîtres des Épées de Hoeth.
• Des sorts équilibrés entre attaque, défense et soutien, comme :
• Bouclier de Saphery (bonus de sauvegarde)
• Brûlure d’Asuryan (attaque magique)
• Courage d’Aenarion (immunité à la psychologie)
Mais attention : ces sorts sont souvent moins brutaux que ceux du Chaos ou de la Nécromancie. Ils ne rasent pas des régiments entiers, mais changent le cours d’une bataille par des ajustements subtils.
2. La Tour Blanche de Hoeth : phare de la connaissance
Située en Saphery, la Tour Blanche est le cœur intellectuel d’Ulthuan. C’est ici que les mages sont formés selon une tradition exigeante, où l’on passe des décennies en méditation et en étude avant de pouvoir incanter un simple sort.
Le dieu Hoeth, patron de la sagesse, veille sur cette institution. Son dogme est clair : la magie sans savoir est une ruine. Le pouvoir ne vaut que s’il est compris.
Cela se traduit dans la V6 par l’orientation très “philosophique” des unités comme les Maîtres des Épées de Hoeth, qui allient discipline martiale et érudition.
3. Archimages et Mages : subtilité contre brutalité
Deux profils de magiciens sont disponibles dans la V6 :
• Le Mage (niveau 1 ou 2) : modeste mais utile, bon soutien défensif ou offensif, selon la liste.
• L’Archimage (niveau 3 ou 4) : très cher, mais puissant. Peut devenir un pilier central d’une stratégie axée sur le contrôle de la magie.
La V6 rend la magie plus risquée : pas encore de fiascos aussi destructeurs qu’en V8, mais plus de limites que dans les éditions précédentes. Les elfes doivent penser chaque sort comme une pièce sur un échiquier, et pas comme un rouleau-compresseur.
4. Objets magiques : la finesse d’Ulthuan
L’équipement magique dans la V6 est beaucoup moins généreux qu’en V5, mais plus intéressant à jouer. Quelques exemples :
• Joyau de la Couronne : permet d’ignorer des blessures par magie.
• Bâton de Saphery : booste la dissipation.
• Livre de Hoeth : relance de sorts ratés — mais à manier avec prudence.
Les objets reflètent souvent la culture elfique : prudente, précise, élitiste, et parfois un brin arrogante.
5. Un rôle tactique majeur
La magie n’est pas là pour faire des ravages directs, mais pour :
• Assurer la survie d’unités fragiles mais précieuses
• Réduire les forces ennemies avant la charge
• Combler le déficit numérique des elfes
• Neutraliser des menaces précises (unités en embuscade, monstres, sorts ennemis)
Une armée haut elfe bien construite combine un petit noyau de troupes d’élite, une ou deux unités spéciales bien ciblées, et un ou deux mages qui tiennent la structure stratégique ensemble.
6. Une magie au service du lore
Enfin, le rapport des elfes à la magie n’est pas seulement une mécanique. C’est une partie intégrée de leur identité :
• Elle est née du sacrifice de Caledor et d’Aenarion.
• Elle est enseignée par les descendants de Teclis.
• Elle est protégée dans la Tour Blanche et défendue sur le champ de bataille par les Gardiens du Temple d’Asuryan.
Là où d’autres peuples voient la magie comme une arme ou une malédiction, les Asur y voient une responsabilité. Et c’est ce qui fait toute la différence.
Frères ennemis : la guerre contre les Druchii
Dans toute l’histoire des Hauts Elfes, une seule blessure n’a jamais cicatrisé : celle infligée par leurs propres frères. Les Druchii, les Elfes Noirs de Naggaroth, sont à la fois le reflet sombre et la négation perverse des Asur. Plus que des ennemis : ils sont des traîtres, des cousins brisés, des souvenirs armés de haine.
La V6 consacre un long chapitre à cette tragédie elfique, détaillant les origines du conflit, ses conséquences sur Ulthuan, et la manière dont cette guerre façonne encore chaque bataille.
1. Une guerre civile devenue éternelle
L’origine de la guerre remonte à la Guerre de la Trahison, lorsque Malekith, fils du glorieux Aenarion, échoua à devenir Roi Phénix. Refusant sa défaite, il plongea dans le feu sacré d’Asuryan… et en ressortit brisé, consumé, transformé en un seigneur de guerre cuirassé, incapable de ressentir autre chose que la haine.
De là naquit le schisme : ceux qui le suivirent devinrent les Druchii, exilés dans le sombre royaume de Naggaroth, au-delà de la mer.
“Ils avaient les mêmes visages, la même grâce, la même voix… mais leurs yeux ne reflétaient plus que l’ombre.”
— Chroniques de la Tour Blanche, an 7 de l’Exil
Cette guerre n’a jamais cessé. Par vagues, par ruses, par invasions totales ou infiltrations discrètes, les Elfes Noirs n’ont eu de cesse de vouloir reconquérir Ulthuan.
2. La menace permanente de Naggaroth
Le Codex V6 décrit avec insistance à quel point Ulthuan vit en état de siège permanent. Les flottes noires des Druchii apparaissent sans prévenir, leurs assassins (les traîtres Shades, les Furies, les exilés infiltrés) sapent l’autorité de Finubar et sèment le trouble dans les provinces.
“On ne peut pas fermer les portes à un frère… C’est là leur ruse la plus vile.”
— Saphery, réflexions du mage Lyrineth
Les terres les plus exposées sont Nagarythe (où ils ont leurs racines), Yvresse (constamment harcelée), et parfois même Lothern si une armada parvient à percer les défenses.
Mais la véritable guerre est aussi idéologique : les Druchii incarnent ce que les Asur refusent de devenir, mais craignent d’être devenus.
3. Les effets sur la société elfique
Cette guerre a des conséquences politiques et psychologiques massives :
• Méfiance interne : certains nobles sont soupçonnés de sympathies druchii. Des purges ont lieu à Saphery et à Caledor.
• Surmilitarisation des frontières : Chrace et Cothique vivent en état d’alerte permanente.
• Déclin culturel : de plus en plus de ressources sont consacrées à la guerre, moins à l’art ou à l’étude.
• Obsession : l’élite militaire est façonnée par cette haine, comme on le voit avec Eltharion l’Aveugle, qui ne vit plus que pour se venger de Malekith.
Certains mages craignent que cette haine ne fasse glisser les Asur eux-mêmes dans les ténèbres, les rendant peu à peu similaires à ceux qu’ils combattent.
4. L’équilibre du pouvoir à Ulthuan
Le Roi Phénix Finubar est décrit comme un diplomate sage mais affaibli, isolé dans son palais de Lothern. Il délègue de plus en plus le commandement militaire à Tyrion, ce qui crée des tensions politiques (notamment avec certains princes de Caledor et de Saphery).
L’affrontement contre les Druchii renforce l’autorité de ceux qui incarnent la force et l’action, au détriment des philosophes et des mages, ce qui est un danger pour l’équilibre traditionnel d’Ulthuan.
5. Une guerre qui se joue aussi sur le champ de bataille
Dans le jeu, cette guerre se reflète de plusieurs manières :
• Bonus contre les Elfes Noirs pour certains personnages (Eltharion, Korhil…).
• Objets magiques conçus pour contrer la magie noire ou les attaques sournoises.
• Une rivalité fluff constante dans les campagnes, scénarios et alliances : jamais d’union, toujours confrontation.
Le duel entre Hauts Elfes et Elfes Noirs est plus qu’une opposition armée : c’est un combat entre deux âmes soeurs devenues ennemies, deux miroirs brisés, deux voies que le même peuple aurait pu suivre.
6. Le retour de Nagarythe : un avertissement vivant
Le personnage d’Alith Anar, prince errant de Nagarythe, incarne ce paradoxe : il est un elfe d’ombres, un descendant des exilés… mais fidèle aux Asur.
Il rappelle sans cesse que les Druchii ne sont pas un peuple différent, mais les reflets tordus d’un même passé. Et tant que cette guerre durera, les Hauts Elfes ne seront jamais vraiment unis.
Ulthuan aujourd’hui : entre déclin et grandeur
Ulthuan est belle. Ulthuan est fière. Ulthuan est mourante.
Sous le vernis éclatant des tours de marbre et des armées étincelantes se cache une vérité que les Asur refusent de nommer : leur âge d’or est derrière eux. Le monde change. L’homme monte, les royaumes barbares se durcissent, les vents de magie faiblissent… et eux, les elfes, voient leur lumière pâlir.
La V6 fait le choix d’une tonalité grave, presque élégiaque, pour dépeindre Ulthuan non comme une superpuissance, mais comme une civilisation splendide en sursis, menacée de toutes parts… et surtout d’elle-même.
1. Un roi qui ne gouverne plus
Finubar le Navigateur est Roi Phénix. Mais il n’est pas Aenarion, ni Bel-Korhadris. Il est prudent, distant, enfermé dans son palais de Lothern. Son règne est pacifique, mais timoré. Il privilégie la diplomatie, le commerce, l’observation.
“Finubar voit plus loin que nous tous… mais il refuse d’agir avant que le raz-de-marée ne frappe.”
— Chronique de la Cour de Lothern, 2416 CI
Ses détracteurs le disent affaibli, voire manipulé. Ses partisans parlent de sagesse stratégique. Mais une chose est sûre : il ne commande plus les armées. Ce rôle, c’est Tyrion qui l’assume désormais.
2. Le pouvoir réel : Tyrion et Teclis
Tyrion est le bras armé du royaume. Il mène les armées, écrase les incursions druchii, pacifie les provinces troublées. Charismatique, aimé, il est presque plus populaire que le Roi.
Teclis, son frère jumeau, est le conseiller du trône, le gardien de la magie, l’architecte discret des équilibres d’Ulthuan. Mais son regard se porte vers l’Empire, vers les hommes, vers le monde. Il voit le déclin de son peuple… et cherche ailleurs une relève.
Ensemble, ils incarnent une dyarchie de fait, une génération nouvelle. Mais ce pouvoir n’est pas reconnu officiellement, ce qui crée des tensions dans la noblesse.
3. Les provinces en tension
Le livre montre que l’unité d’Ulthuan est fragile. Certaines provinces, comme Caledor ou Yvresse, se sentent négligées. D’autres, comme Saphery, s’isolent dans une tour d’ivoire intellectuelle.
Des conflits larvés existent :
• Chrace réclame plus de troupes pour garder ses forêts, harcelées par les peaux-vertes.
• Cothique voit ses ports régulièrement attaqués par les Druchii.
• Tiranoc, autrefois puissante, est en ruine.
• Nagarythe, territoire maudit, est quasi inhabité.
La guerre civile d’autrefois a laissé des cicatrices géographiques et politiques. La haine des Druchii n’est pas qu’un problème militaire : c’est une fracture culturelle.
4. La menace humaine
Un thème original du livre V6 est la peur diffuse que les hommes ne deviennent bientôt plus puissants que les Asur.
L’Empire, grâce à la magie enseignée par Teclis, croît. Les Bretonniens se montrent audacieux. Les peuples du nord s’arment. Et Ulthuan… décline.
“Un jour, ces créatures à la vie si brève lèveront les yeux vers nous… et ne verront qu’un reflet.”
— Lirien d’Yvresse, avant sa déchéance
Certains elfes craignent que les Asur ne deviennent des légendes vivantes sans influence réelle. Leur immortalité n’est plus un avantage si elle conduit à l’inaction.
5. Les cicatrices de l’Histoire
Le livre revient longuement sur les épisodes traumatiques de l’histoire elfique :
• La guerre civile contre Malekith
• L’invasion du Chaos sous Aenarion
• Le sacrifice de Caledor dans la création du Vortex
• La trahison d’Elves autrefois fidèles
Tous ces événements ont laissé des marques, non seulement sur les terres d’Ulthuan, mais dans les cœurs. Il ne reste plus un seul royaume elfique qui n’ait été ravagé, trahi, ou abandonné.
6. L’ombre d’un crépuscule
Ce qui plane sur ce chapitre — et sur tout le livre —, c’est le sentiment de fin d’ère.
Les Hauts Elfes ont tout vu, tout perdu, tout reconstruit, mais pour combien de temps encore ? Leur société, splendide, sophistiquée, élégante… est aussi rigide, figée, incapable d’évoluer.
Le texte ne dit pas : “les elfes vont mourir”. Il dit : “les elfes ne savent plus vivre”.
7. La grandeur préservée
Et pourtant.
Malgré tout cela, les Asur sont encore là. Leurs armées brillent, leurs tours touchent les étoiles, leurs flottes sillonnent les mers. Ils incarnent toujours une pureté martiale et spirituelle que nul ne peut égaler.
La V6 célèbre cette dichotomie sublime : un peuple glorieux, au bord de l’effondrement, mais qui combat avec grâce, dignité… et une dernière fierté inextinguible.
“Tant que l’épée de Hoeth brillera, tant que les mâts de Lothern tiendront les vents, tant que les chants de Saphery flotteront dans l’air… alors Ulthuan vivra.”
— Derniers mots du mage Arethion
Une édition-charnière
La V6 est le moment où les Hauts Elfes cessent d’être les “gentils surpuissants” pour devenir des héros sur le fil du rasoir. Finubar n’est pas un roi conquérant. Teclis ne croit plus qu’en l’avenir des humains. Tyrion doute. Et Ulthuan, si belle soit-elle, vacille.
C’est peut-être là que réside la grandeur des Hauts Elfes V6 : ils savent qu’ils sont les derniers défenseurs d’un monde qui s’effondre… et ils combattent quand même.
"Bon. Maintenant que t’as tout lu — l’histoire, les héros, les bastons, les dragons qui pioncent et les mages qui marmonnent — qu’est-ce qu’on retient ?
Eh ben que la V6, pour ces hautains d’Asur, c’est l’âge de la maturité. Le moment où ils arrêtent de croire qu’ils sont les plus beaux, les plus forts, les plus intelligents (enfin, presque). Le moment où ils acceptent que leur monde fout le camp, que leurs dieux leur tournent le dos, et que leurs ennemis viennent les frapper jusqu’aux portes de Lothern.
Et c’est pour ça qu’on l’aime, cette foutue version. Parce qu’elle montre que même les elfes peuvent tomber. Et qu’ils le font avec panache, certes… mais aussi avec douleur, doute, et fierté.
Maintenant, assez causé. Y a une pinte qui m’attend, et j’ai pas l’intention de lui faire l’affront de refroidir."
dixit : Durgrom Forge-Noire, entre deux chopines et un rot contenu