par Jibé

OPPIDUM : CRY HAVOC au cœur de la Guerre des Gaules


Oppidum reprend directement les règles et les concepts du vénérable Cry Havoc, et les adapte cette fois à la Guerre des Gaules.

Après les Croisades avec Guiscard, la conquête normande de l’Angleterre avec Deus Vult (Deix Aïe), ou encore la geste de Robin des Bois avec Sherwood, la série s’enrichit donc d’un nouveau cadre historique, toujours servi par le même système éprouvé.



Des hexagones, des cartes et des combattants


Comme dans la grande majorité des jeux de guerre de type hex-and-counter, les joueurs s’affrontent sur de grandes cartes illustrées, déjà dessinées et divisées en hexagones.

Chaque type de terrain y influence le mouvement, les lignes de vue ou les résultats du combat.


Les pions représentent chacun un combattant, ou plutôt son statut.

Comme dans les autres titres de la série, chaque personnage dispose de deux ou trois pions (avec leur recto-verso) pour indiquer ses différents états : en ordre, assommé, blessé, mort, à cheval ou démonté.

Ces variations de statut modifient les valeurs de mouvement et de combat, offrant un rendu à la fois détaillé et lisible.




Une nouveauté : la gestion des armes de jet


Oppidum introduit un concept additionnel particulièrement adapté à son époque : la gestion des munitions et des armes de jet.

Contrairement aux archers et frondeurs, dont les réserves sont considérées comme illimitées, les javeliniers et fantassins ne disposent que d’un nombre restreint de projectiles — généralement de un à trois lancers.


Pour en garder la trace, le joueur utilise une table dédiée et l’un des pions non utilisés associés au combattant concerné.

Ce système est à la fois simple et ingénieux : il reproduit fidèlement la réalité des combats antiques sans multiplier inutilement les marqueurs.

Il demande certes un peu de mise en place et d’attention, mais reste bien plus fluide que l’ajout d’une multitude de pions supplémentaires.


C’est un apport à la fois pertinent et immersif, qui renforce l’identité du jeu et colle parfaitement à l’esprit de la période.



Une échelle resserrée pour des affrontements tactiques


L’échelle d’Oppidum est relativement serrée, aussi bien dans l’espace que dans le temps : chaque tour représente moins d’une minute.

Ce choix fait du jeu un système avant tout pensé pour des combats d’escarmouche, des assauts locaux ou des sorties ponctuelles, plutôt qu’une reconstitution de batailles d’envergure.


Le système de combat reste classique : on compare les valeurs des combattants, puis on croise le résultat avec un jet de dés.

Le tout se résout rapidement, sans lourdeur ni tables interminables.

Rien de rebutant pour des joueurs occasionnels, et même la gestion de la précision des tirs à distance reste simple et cohérente.


La gestion des montures est sans doute l’aspect le plus technique du jeu, car elle introduit des interactions entre cavaliers et chevaux. Cela peut sembler un peu plus complexe lors des premières parties, mais l’ensemble demeure logique et bien articulé.




Une approche progressive des règles


Pour les joueurs irréguliers ou novices, Oppidum facilite grandement l’apprentissage grâce à ses règles progressives.

Les notions de base suffisent pour démarrer une première partie, tandis que les règles correspondant à des concepts particuliers (formations tactiques, sièges, etc.) sont séparées et clairement identifiées dans le livret.


On peut donc commencer à jouer sans tout apprendre d’un coup, et intégrer les modules avancés au fur et à mesure.

C’est une approche pédagogique qui rend le système particulièrement accessible, sans sacrifier la profondeur tactique.




Des scénarios structurés et variés


Comme dans le reste de la série, Oppidum propose des scénarios prédéfinis : cartes, forces, déploiements et objectifs sont fixés à l’avance.

Ces scénarios sont regroupés par catégorie de règles et niveau de difficulté, permettant d’adapter le jeu au profil des participants.


Le jeu de base comprend seize scénarios tactiques, chacun accompagné de son contexte historique.

Ce nombre place Oppidum dans la fourchette haute des jeux récents de la série, avec une belle variété de situations et de défis.

Les escarmouches proposées couvrent différents types d’affrontements : embuscades, assauts d’oppidum, défenses désespérées… de quoi explorer en détail les guerres de César et de ses adversaires gaulois.



L’absence de campagne : une occasion manquée


Malheureusement, Oppidum ne propose pas de campagne, ce qui surprend dans une série où presque tous les jeux récents en disposent — à l’exception de Sherwood, destiné davantage à l’initiation.


Cette absence est d’autant plus regrettable que la Guerre des Gaules offre un cadre particulièrement riche pour concevoir des campagnes modulaires :

la révolte d’Ambiorix, la guerre des Vénètes, ou encore les soulèvements armoricains auraient pu servir de fil conducteur, sans qu’il soit nécessaire de forcer le système vers des affrontements d’échelle trop vaste, comme Alésia.


Cela dit, la série Cry Havoc a toujours bénéficié d’une forte communauté de créateurs : revues, clubs et joueurs proposent régulièrement des extensions et scénarios maison.

De plus, Oppidum inclut lui-même un outil de création de scénarios, ce qui permet d’imaginer ses propres batailles.


Mais le constat demeure : pour un jeu aussi riche en possibilités, l’absence d’une campagne officielle laisse un petit goût d’inachevé.




Les extensions : continuité et promesses


Deux extensions accompagnent ou suivront le jeu de base.

    •    L’Oppidum Celtique, déjà parue, ajoute trois cartes combinables d’oppidum pour étendre les possibilités tactiques en matière de guerre de siège, ainsi que quatre nouveaux scénarios.

    •    Lorica Segmentata, prévue pour fin 2026, simulera les guerres frontalières de Rome contre les Bretons, les Germains, les Daces, les Parthes et les Juifs.

Cette extension inclura quatre nouvelles cartes, des règles additionnelles, et de nouveaux pions, mais — hélas — toujours pas de campagne annoncée.


Ainsi, Oppidum et ses extensions poursuivent la tradition de la série : un cadre historique précis, une belle profondeur tactique, et un système éprouvé, mais sans passer encore à la dimension narrative que les joueurs les plus investis aimeraient voir apparaître.




Un héritage solide et vivant


En définitive, Oppidum s’inscrit pleinement dans la lignée des jeux Cry Havoc.

Son système est solide, ses règles bien rodées, et ses nouveautés, bien que modestes, enrichissent réellement l’expérience de jeu.


La gestion des armes de jet, l’échelle fine, les scénarios nombreux et la clarté des règles en font un excellent titre tactique, idéal pour les amateurs d’escarmouches historiques.

On regrettera simplement que la série ne pousse pas plus loin la dimension narrative par l’ajout d’une campagne, tant le cadre de la Guerre des Gaules s’y prêtait.


Mais qu’on ne s’y trompe pas : Oppidum reste un très beau représentant du système Cry Havoc, précis, immersif et fidèle à son héritage — une réussite pour les passionnés d’histoire et de tactique.

par Olivier

La 1.5 est enfin arrivée, et avec elle, un vent de renouveau et d’équilibrage bienvenu sur le jeu TOW.


Il y a beaucoup de changements dans cette FAQ, et beaucoup d’éclaircissements qui vont dans le sens du « French Hammer ». Dans ta gueule les glands du WTC, j’ai envie de dire ! Et je vais vous présenter ce qui pour moi représente les principaux changements :




  • Pour commencer la magie : C’EST UN CHANGEMENT MONUMENTAL !


Les mages lancent et dissipent désormais avec 2D6 + leur niveau de sorcellerie divisé par 2, arrondi au supérieur. Donc +1 pour les niveaux 1 et 2, et +2 pour les niveaux 3 et 4.


Les vortex peuvent être dissipés à portée du magicien ET à portée du vortex lui-même. C’est double option. Pour les “reste en jeu” autres que vortex, cela demeure : dissipation uniquement à portée du lanceur.


Les sorts de type assaillant sont bien lancés à l’initiative du lanceur, quelle que soit l’arme qu’il utilise. Même avec une arme lourde ou un arc, tu balances ta magie à la bonne vitesse.


Le sort Célérité Arcanique fonctionne avec les mouvements aléatoires, MAIS ces derniers ne peuvent pas être utilisés pour charger. C’est la glissade sans plaquage.


Et plein de sorts ont vu leur coût en points de lancement ajusté. Fouillez vos grimoires, le détail est important.



  • Autre changement monumental dans le jeu : Fini les linehammers.


Désormais, seules les figurines en contact socle à socle, ou dont la valeur de Mouvement permet d’atteindre un contact peuvent attaquer. Fini les katas de 3e rang par transmission mentale.


Pour les infanteries chargées, les deux premiers rangs sont considérés comme rangs combattants. Donc avec des armes de soutien type lance, tu peux frapper à 3 rangs. Le buffet à volonté devient réalité.




  • Duels et montures : gros coup de frein sur les héros turbo-dinosaures


Si un personnage tue son adversaire avant que sa monture ne frappe, la monture n’attaque pas.

La scène devient donc : “il est mort ? Bon, range les griffes, on rentre.”

C’est un nerf bienvenu contre les combos un peu trop optimisés à base de dragon-broyeur de crânes.



  • Poison et piétinement : des règles unifiées

    •    Les attaques empoisonnées ne blessent plus automatiquement sur 6+. À la place, elles offrent +2 pour blesser sur un 6 à la touche. Moins de blessures gratuites, mais toujours potentiellement mortel.



  • Touches d’impact et duels : priorité aux sabots


Les touches d’impact se font avant un éventuel duel, et impactent directement l’unité ennemie.

On se mange les cornes, ensuite on discute duel.


  • Retour de la parade

+1 save avec arme de base et bouclier et possibilité de changer d’arme à chaque tour de corps à corps.




  • Stupidité : bienvenue dans le mur


Si le test est raté :

    •    Pas de déplacement.

    •    Pas de tir.

    •    Pas de sorts, ni dissipation.

    •    L’unité doit tenir la position si elle est chargée.

On passe de “bête” à “pot de fleur décoratif”. C’est rude.




  • Impétuosité : désormais un test de Commandement


Fini le 4+ aléatoire : c’est désormais un test de Cd pour savoir si ton unité impétueuse se jette dans la mêlée.

Les cavaliers fougueux vont devoir écouter leur chef.



  • Avant-garde : maintenant, on se calme


Il n’est pas possible de charger au tour où une unité a effectué un mouvement d’avant-garde.

L’escarmouche oui, la furie barbare non.



  • Infanterie : poids plume, gros score


À la fin d’un round de combat, si l’infanterie a une PU supérieure à celle de l’ennemi, elle gagne +1 au résultat de combat.

Les masses humaines reprennent du poil de la bête.



  • 25 % de pertes ? Demi-points pour l’adversaire


Si une unité est réduite à moins de 25 % de sa PU initiale, elle rapporte 50 % de son coût en points à l’adversaire.

Les miettes comptent.



  • Lances de joute et hallebardes : petits réajustements

    •    Les bonus des lances de joute ne s’appliquent qu’à la cible directement chargée ce tour-ci.

    •    La hallebarde gagne un bonus : PA -2 contre les ennemis chargés.

De quoi faire un peu plus peur aux chevaliers en robe de tôle.




  • Pilier de feu : ça bouge


Ce sort devient un mouvement aléatoire. La colonne enflammée se balade, façon feu follet énervé.



  • Armures : retour au raisonnable

    •    Infanterie et cavalerie : sauvegarde max 2+

    •    Monstres, chars, machines : max 3+



  • Objets magiques et clarifications diverses

    •    La Lame Ogre passe à 75 points.

    •    L’Anneau Rubis de Ruine et celui de Fury sont désormais lancés sur +1 (et non +2).

    •    Le Rempart Tellurique est bien un obstacle linéaire bas sans contact nécessaire.

    •    Les objets, montures et effets persistants ont eu divers ajustements de formulation ou de portée (vérifiez vos pages, ça détaille pas mal).




  • GROS nerf pour les Hauts Elfes : la Grande Bannière ne peut PAS avoir un Commandement supérieur à celui du Général.

Fini les constructions avec un noble charismatique et une Suivante d’Avelorn qui minaude dans un coin.

C’est fini, la démocratie elfique.


En ce qui concerne les Forces Fantastiques : 


Forteresses Naines :

    •    Enclume du Destin a désormais des sorts liés avec Niveau de puissance 2.

    •    Rune du Serment : test à 8+/11+, relance des sauvegardes d’armure ratées.

    •    Marteliers : ajout d’“Armure en Gromril”.

    •    Rune de Protection : devient une sauvegarde invulnérable 6+ contre les attaques non-magiques.

    •    Suppression de la Haine (Orques & Gobelins) et Résistance à la Magie sur Gyrocoptères.

    •    Torpille à troll Force 5 et encombrant

    •    Clarification du Savoir Runique pour la dissipation magique.

    •    Les runes d’armure ne bénéficient qu’aux servants de l’Enclume.

    •    Les runes d’arme ne peuvent pas être gravées sur des armes spéciales comme la grande hache de gromril.

    •    Les règles Tueur s’appliquent aux Ultimes Attaques.

    •    Les Tueurs de Géants remplacent les morts selon leur type.

    •    Une unité rattrapée malgré la Rune de repli est tout de même considérée comme chargée.

Empire de l’Homme :

    •    Général : Commandement 10 ; Capitaine : 9.

    •    Troupes Régulières : ajout de la règle “Horde”.

    •    Joueurs d’Épée : Force passe à 4.

    •    Canon à vapeur : tir limité à l’arc frontal.

    •    Griffon Impérial : retrait de la règle “Bicéphale”.

    •    Le canon à vapeur peut tirer de la mitraille.

    •    L’Ingénieur et le canon du Tank peuvent tirer en même temps.

    •    La Propulsion à Vapeur ne s’utilise pas pour une charge.

    •    Les Lauriers de la Victoire ne comptent que les blessures du cavalier.

    •    La Bannière du Griffon permet un bonus de rang supérieur à la normale.

    •    Harald Gemunsen : lors du second défi, seul le personnage combat, pas sa monture.

    •    Le Capitaine d’une unité équipée de pistolets ne paie pas en plus.

Bretonnie :

    •    Chevaliers de la Quête : unité minimum 3.

    •    Chevaliers Pégases : suppression de la formation en fer de lance.

    •    Vertus Chevaleresques : précisé qu’elles ne s’appliquent pas aux montures.

    •    Une armée bretonnienne avec alliés peut prier, mais pas un contingent dans une autre armée.

    •    Un personnage ayant lancé un défi ne peut pas se retirer derrière son unité.

    •    Les pieux n’empêchent pas les touches d’impact ou de piétinement.

    •    Un fer de lance bloqué suit les règles de contact accidentel.

    •    Les défis sont globaux, pas ciblés.

    •    Une baliste touche autant de figurines qu’il y a de rangs.

    •    Un personnage à grand socle peut rejoindre un fer de lance avec flexibilité.

    •    Toutes les figurines du rang avant du fer de lance sont en contact.

    •    Un fer de lance n’est pas émoussé s’il est contre-chargé.

Royaumes Elfes Sylvains :

    •    Sœurs de l’Épine : invulnérable 4+ ; peuvent choisir un sort emblématique.

    •    Placement de bois supplémentaire précisé (entre 3” et 9”).

    •    Sorts “Sentier Sylvestre” et “Volée de Ruine” passent à 9+ et 8+.

    •    La règle Œil de Faucon ne s’applique pas aux objets magiques.

    •    Une armée avec un contingent peut toujours poser un bois supplémentaire.

    •    L’Arc de Loren : une seule flèche peut être enchantée par tour.

Hauts Elfes :

    •    Une foret en plus pour Chrace et non pas un simple terrain difficile.

    •    Lions Blancs : ajout de “Charge Dévastatrice”.

    •    Correction de profils d’équipement décalés.

    •    Anneau de Fureur : permet de lancer “Main de Marteau” mais avec +1 et non +2

    •    Un sorcier Gardien de Saphery ne peut pas porter d’armure magique.

    •    Prouesses Martiales n’autorise pas des attaques de soutien avec armes inadéquates.

    •    Korhil et un chef Chracien peuvent rejoindre une unité de Lions Blancs.



En ce qui concerne les Hordes Sauvages : 



Orques & Gobelins


    •    Armure des Chefs Gobelins passe de lourde à légère.

    •    Les montures “Araignée Géante” deviennent “Mère des Araignées” avec “Mouvement à Couvert”.

    •    Ajout d’“Ordre Dispersé” aux Bandes de Snotlings.

    •    Trolls reçoivent “Bande Hétéroclite”.

    •    Fanatiques :

    •    0-1 Fanatique par 10 Gobelins de la Nuit (max 3) pour +25 pts chacun.

    •    Peuvent être lâchés à n’importe quelle sous-phase de Début de Tour si l’unité n’est pas en fuite ou en Colonne de Marche.

    •    Autres unités/objets :

    •    Géants : “Balayage” = Attaques aléatoires D6+1, F+1, PA -2.

    •    Pik’goret de Porko et Cask’ à Coup d’Boule modifiés (usage en charge uniquement, limitation 0-1).

    •    “Effigie de Mork” renommée “Idole de Mork”.

    •    Ajout de “Ignore la Panique” (exemption si unité amie détruite ou en fuite à 6”).

    •    Lancement des sorts : Kraz’ Tête = 9+, Malédiction de Mork = 7+.

    •    Kostos affecte aussi les Sangliers.

    •    Gabarit de Plongeurs de la Mort peut cibler un perso à 3” d’une unité après déviation.

    •    Peur des Elfes ≠ Terreur.

    •    Objets magiques :

    •    Amulette Vert Luisante utilisable par un non-sorcier (remplace une dissipation).

    •    Waaagh! Nomade :

    •    Chef de Guerre Orque Noir ≠ Chef de Guerre Orque : ne débloque pas les Orques sur Sangliers en base.

    •    Limite d’un Chef Orque Noir par char pris (non ceux montés).

    •    Char à Sangliers Orque Noir non dispo pour armées de Grande Armée.

    •    Mégère Trollesse ne peut pas être Général sauf dans une Horde de Trolls.

    •    Idole de Gork n’étend pas la portée des sorts à cible “Lanceur”.


Guerriers du Chaos

    •    Montures : suppression de restrictions ; Manticore et Dragon du Chaos uniquement pour Champions Exaltés/Seigneurs.

    •    Ajout de “Contre-charge” (Destrier/chevaliers).

    •    Ajout d’“Impétueux” au Dragon du Chaos.

    •    Canon Apocalypse : base 100x150 mm (25x25 mm pour les servants).

    •    Dons/Mutations du Chaos :

    •    Uniques, affectent uniquement les personnages (pas montures), seulement infanterie/cavalerie pour certains.

    •    Marionnette Infernale utilisable si pas en fuite/combat, portée 15”.

    •    Ghorgon devient spéciale si général est Doombull/Gorebull.

    •    Dragons Ogres = 59 points.

    •    Géants du Chaos : même modification que géants orques.

    •    Marionnette Infernale peut viser un sort lié.

    •    Une monture ne gagne pas la Marque du Chaos du personnage sauf si achetée séparément.

    •    Duel de Guerriers : si aucun champion PV 1, tirage au dé.

    •    Bannières magiques non prises en compte dans les duels.

    •    “Forme Pervertie” ne transfigure pas un perso rattaché à une unité de Loups Écorcheurs.


Rois des Tombes

    •    L’Hiérophante : chaque tour après sa mort, test de Cd pour chaque unité amie Nehekhara, perte de PV = différence.

    •    Chars Squelettes = 41 points.

    •    Vortex des Âmes : sorts liés avec niveau 2.

    •    Fléau de Crânes : modificateur uniquement si porteur a chargé.

    •    Dessiccation d’Usekhp = lancement 9+.

    •    Nécrosphinx ne fait qu’une attaque avec la Frappe de Décapitation.

    •    Effet du sort “Lumière Protectrice” non cumulatif.

    •    Arche des Âmes Damnées peut bouger en phase de Tir avec “Mouvement de Réserve”.

    •    Boucliers d’un char Gardien n’améliorent pas son armure.



Hommes-bêtes

    •    “Sombre Cabale” : bonus de +1 si un sorcier allié est à portée. Double 1 = fiasco étendu.

    •    Racines Étrangleuses = lancement 8+.

    •    Bannière de la Lune Difforme = usage unique.

    •    Fétiche d’Arbre aux Pendus ne fonctionne pas sur les sorts liés.

    •    Soif de Sang n’influe sur la poursuite (1D6) que si l’unité est Frénétique.






par Olivier

Chapitre IV : Le retour du panache elfique – Warhammer V4 (1993)


« Les Elfes, ces précieux guerriers parfumés au lys, qui préfèrent les batailles rangées aux boues des champs de bataille... mais faut avouer qu’ils en jettent avec leurs armures clinquantes. » – Durgrom Forge-Noire, Maître Brasseur de Karak-Agrul, en inspectant un casque elfique avec méfiance.


Introduction


Après le chaos épique et baroque de la V3, Games Workshop décide en 1992 de réinventer son jeu phare. Avec la V4, Warhammer devient visuellement cohérent, accessible, et clairement organisé par armées. Pour les Hauts Elfes, c’est l’âge d’or : ils reçoivent leur premier livre d’armée dédié en 1993, le *Warhammer Armies: High Elves*. Fini les amalgames vagues avec les Sea Elves ou les cousins sylvestres ; les Asur prennent enfin leur place comme une civilisation à part entière. Et autant dire qu’ils n’ont pas fait les choses à moitié. Lore détaillé, personnages iconiques, magie puissante, armée élite et esthétique impeccable – tout est là pour poser les fondations de ce qui deviendra le canon elfique du Vieux Monde.


Le royaume d’Ulthuan


Le livre commence par nous présenter Ulthuan, ce croissant d’île magique flottant au large du continent. L’île est divisée en royaumes régionaux, chacun dirigé par un Prince, tous unis sous l’autorité du Roi Phénix, actuellement Finubar le Voyageur. Les descriptions sont riches, avec une atmosphère à la fois mystique et solennelle. Chaque royaume (Caledor, Avelorn, Chrace, Ellyrion, etc.) est décrit dans ses spécificités géographiques, culturelles et militaires. Par exemple, Chrace est une terre de forêts peuplée de lions blancs, Ellyrion abrite les meilleurs cavaliers, et Caledor est une région volcanique connue pour ses dragons et ses mages puissants.


Ulthuan n’est pas seulement un décor : c’est une entité vivante, protégée par le Grand Vortex au centre de l’île, un puits de magie maintenu depuis des millénaires pour contenir le Chaos. Cette géographie et cette magie font d’Ulthuan un territoire à la fois sublime et fragile, constamment menacé par des invasions venues du nord, des mers ou du monde souterrain.


Les chroniques des Rois Phénix


Le livre nous offre aussi un pan complet d’histoire : les *Chronicles of the Phoenix Kings*. Ces chroniques retracent l’histoire politique et militaire d’Ulthuan depuis l’ascension d’Aenarion, le premier Roi Phénix, jusqu’à Finubar. On y découvre la guerre contre les Démons, la trahison de Malékith, la scission avec les Elfes Noirs, la chute de Nagarythe, la création du Vortex magique, et la longue guerre d’usure qui s’ensuit. C’est ici que le mythe elfique s’incarne vraiment. Aenarion, Teclis, Caledor, Bel-Korhadris, Caradryel, Finubar : autant de figures légendaires qui marqueront à jamais le lore de Warhammer.


Cette chronologie donne aux Hauts Elfes un passé glorieux, mais aussi un poids tragique. Chaque Roi Phénix hérite non seulement d’une couronne mais aussi d’un destin lourd, presque toujours marqué par la guerre, le sacrifice ou l’échec. Le récit de Malékith, en particulier, est poignant. Rejeté par les flammes d’Asuryan, rongé par l’ambition, il devient l’archétype du prince déchu. Cela jette les bases d’une opposition centrale dans le fluff : Asur vs Druchii, Ulthuan vs Naggaroth.


Des héros légendaires


La V4 introduit aussi plusieurs personnages spéciaux qui deviendront incontournables :


  • Tyrion, le plus grand guerrier elfique de l’époque moderne, réincarnation d’Aenarion, porteur de l’épée solaire et cavalier d’un destrier légendaire.
  • Teclis, son frère jumeau, chétif physiquement mais plus grand mage de son temps, qui enseignera même la magie aux humains de l’Empire.
  • Eltharion, le justicier de Tor Yvresse, connu pour ses campagnes contre les Gobelins de Grom la Panse et son destin tragique à Naggaroth.
  • Alarielle, la Reine Éternelle d’Avelorn, incarnation vivante d’Isha, protectrice de la nature et de la paix.
  • Finubar le Voyageur, roi actuel, plus diplomate que guerrier, qui tente d’ouvrir Ulthuan au reste du monde… avec plus ou moins de succès.


Ces figures ne sont pas seulement des profils de jeu : elles sont le cœur battant du fluff elfique. Elles incarnent les dilemmes moraux, les tensions internes, la lutte contre la décadence, et la volonté farouche de préserver une civilisation brillante mais en déclin.


Une armée d’élite et disciplinée


L’armée des Hauts Elfes en V4 brille par sa polyvalence, sa discipline et sa puissance magique. On y retrouve :


  • Lanciers : robustes, disciplinés, parfaits pour tenir une ligne avec leur rang supplémentaire d’attaque.
  • Archers : excellents tireurs avec une portée et une précision hors pair.
  • Gardes maritimes de Lothern : polyvalents, capables de tirer à l’arc et de combattre à la lance.
  • Char de Tiranoc : rapide et efficace en charge, excellent pour harceler les flancs.
  • Cavaliers d’Ellyrion : éclaireurs rapides, parfaits pour les manœuvres de harcèlement.
  • Gardes Phénix : élite gardienne du temple d’Asuryan, avec des règles de peur et de non-fuite, symboles du stoïcisme elfique.
  • Lions blancs de Chrace : garde royale maniant de grandes haches, obstinés et robustes.
  • Maîtres des épées de Hoeth : experts du combat et de la magie, gardiens de la Tour Blanche de Saphery.
  • Chevaliers de Caledor : cavalerie lourde montée sur destriers caparaçonnés, digne de l’héritage des seigneurs dragons.
  • Griffons et Dragons : montures rares mais impressionnantes pour les seigneurs elfes, ajoutant une dimension mythique à l’armée.


Chaque unité est pensée comme un joyau : chère en points, mais brillante en efficacité si bien utilisée. Leur faible résistance les rend fragiles, mais leur Initiative élevée, leur Capacité de Combat et leur moral en font des forces d’élite.


La magie elfique


Les Hauts Elfes ont accès à la magie sous sa forme la plus noble et la plus ancienne. Teclis en est l’exemple vivant, mais même les mages standards sont puissants. Ils utilisent des objets rares, manipulent les vents de magie avec une précision sans égale, et accèdent aux sorts de toutes les disciplines, ou presque. Le Vortex au cœur d’Ulthuan justifie leur lien étroit avec le monde magique, et leur style de magie est à la fois spectaculaire et dangereux.


Les objets magiques ne manquent pas, avec des épées enchantées, des talismans ancestraux, des anneaux de pouvoir ou encore des bannières mystiques. Chaque objet raconte une histoire : un duel légendaire, une bataille ancienne, une malédiction évitée de peu. On entre ici dans un héritage millénaire.


Une esthétique inimitable


La sortie de la V4 marque aussi un tournant visuel. Les figurines sont redessinées avec des lignes plus nettes, des casques ailés, des robes longues et des boucliers décorés de runes et de phénix. C’est l’esthétique classique des Hauts Elfes qui perdurera jusqu’à la fin de Warhammer Fantasy.


Conclusion : l’âge d’or des Asur


La V4 est le moment où les Hauts Elfes deviennent vraiment eux-mêmes. Un peuple ancien, complexe, noble, parfois arrogant, mais toujours héroïque. Games Workshop leur donne une profondeur rare, un style raffiné, une mythologie cohérente. L’île d’Ulthuan devient un personnage à part entière. Les jumeaux Tyrion et Teclis deviennent des figures centrales du Vieux Monde. Et le joueur, lui, découvre une armée exigeante, superbe et gratifiante.


Les Hauts Elfes ne sont plus une option parmi d’autres : ils sont désormais l’un des piliers de Warhammer.


« Les Elfes ont peut-être la magie, la grâce, et des dragons à foison… mais moi j’ai une chopine et un marteau. Et ça me suffit. » – Durgrom Forge-Noire, toujours égal à lui-même.













































Chapitre V : Les Hauts Elfes à l’apogée de la blancheur arrogante – Warhammer V5 (1997)


« Vous appelez ça un arc ? Chez nous, les arcs sont faits avec des crins de griffon et de l’orgueil tressé. » – Durgrom Forge-Noire, exaspéré de voir un archer elfique décocher une flèche dans le mille… avec les yeux fermés.


Introduction


Nous sommes en 1997. Le monde a changé. Games Workshop s’est professionnalisé, les livres d’armée sont devenus des objets luxueux, et Warhammer a plongé dans l’ère flamboyante de la cinquième édition, aussi surnommée « Herohammer ». Les personnages sont surpuissants, les unités brillent de mille feux, et le lore s’étoffe à chaque page. C’est dans ce contexte que paraît Warhammer Armies: High Elves, véritable joyau pour les amateurs d’Ulthuan.


Et pour moi, cet ouvrage a une importance toute particulière. J’étais alors collégien, découvrant Warhammer grâce à un certain Julien Gut (dédicace à toi si tu passes par là !). Ce livre m’a ouvert les portes d’un monde à la fois lumineux et tragique, où la beauté côtoie la mélancolie et où les armures sont aussi polies que les discours.


L’héritage de la V4 : vers plus de clarté et de profondeur


Le livre d’armée V5 ne part pas de rien. Il reprend les bases solides de la V4, notamment la structure d’Ulthuan, l’existence des dix royaumes, les conflits passés avec le Chaos et les Elfes Noirs. Mais là où la V4 donnait un aperçu, la V5 développe chaque élément avec une rigueur encyclopédique et une volonté narrative marquée. On passe d’un univers en construction à une mythologie pleinement assumée.


Le royaume d’Ulthuan : cartographié, détaillé, incarné


L’île des Hauts Elfes devient un personnage à part entière. Chaque royaume est décrit avec précision :


  • Saphery : fief des mages, abritant la Tour Blanche et les érudits de Hoeth.
  • Caledor : montagneux, ancien cœur des traditions draconiques, replié sur sa fierté ancestrale.
  • Chrace : forêt dense, frontière nord, royaume des Lions Blancs.
  • Cothique : bordé par les tempêtes, patrie de marins endurcis.
  • Ellyrion : grandes plaines où galopent les célèbres cavaliers ellyriens.
  • Yvresse : vallée brumeuse, souvent envahie par les gobelins.
  • Eataine : la plus puissante province, abritant Lothern, capitale du royaume.
  • Avelorn : terre de la magie naturelle, foyer d’Alarielle.
  • Tiranoc : ancien royaume glorieux, à moitié englouti.
  • Nagarythe : désolation hantée, vestige de la guerre civile.


Chaque royaume est accompagné de cartes, d’illustrations somptueuses, et d’anecdotes qui permettent de mieux comprendre leur culture et leur rôle dans la société elfique.


Les Chroniques des Rois Phénix


La V5 reprend et développe l’histoire des Rois Phénix. On suit leur succession depuis Aenarion jusqu’à Finubar, avec des passages emblématiques :


* Le couronnement d’Aenarion dans les flammes sacrées d’Asuryan.

* La chute de Malekith, brûlé par les flammes divines.

* La création du Grand Vortex par Caledor Dragontamer.

* La guerre contre les démons et l’isolement d’Ulthuan.


Chaque roi apporte un style de règne différent, et le livre propose une réflexion sur la décadence progressive d’un empire ancien qui se veut encore vertueux.


Les personnages spéciaux : une galerie héroïque et tragique


Le codex V5 introduit une panoplie de héros dont les profils et l’histoire sont abondamment détaillés. Voici leurs récits, tirés du livre :


Tyrion

Le Champion d’Ulthuan est l’un des plus grands épéistes de son époque. Il manie l’Épée Solaire, héritage ancien, et chevauche Malhandir, son destrier loyal. Il est également l’amant discret (mais évident) d’Alarielle, avec qui il partage un lien mystique et romantique. Tyrion incarne la splendeur martiale et la bravoure pure. Il est vu comme la réincarnation d’Aenarion… mais sans l’ombre du Chaos.


Teclis

Son frère jumeau, Teclis, est son opposé physique. Malade et faible de corps, il est néanmoins le plus puissant mage elfe vivant. C’est lui qui aide les humains de l’Empire à créer les Collèges de Magie. Il porte le Bâton de Teclis, et sa connaissance magique dépasse celle de tous ses contemporains. Teclis est un symbole du sacrifice intellectuel : il sacrifie sa santé pour la connaissance.


Eltharion

Le héros de Tor Yvresse est d’abord présenté dans sa jeunesse, lorsqu’il part venger les siens contre Grom la Panse. Capturé, torturé, laissé pour mort… il revient plus tard, transformé. Le codex évoque en détail ses exploits contre les peaux-vertes, son duel contre Grom, sa fidélité à son hibou familier. Il incarne la ténacité et la rage disciplinée.


Alarielle

La Reine Éternelle, élue par la magie d’Avelorn, est une figure mystique et bienveillante. Elle incarne la terre, la fertilité, la paix… mais aussi la puissance magique. Elle est toujours représentée avec un cortège de Demoiselles de la Reine et une aura de sérénité surnaturelle. Le codex souligne son rôle central dans l’équilibre magique d’Ulthuan. Sa proximité avec Tyrion est suggérée à demi-mots, mais évidente dans le ton.


Imrik

Prince de Caledor, dresseur de dragons, guerrier orgueilleux. Imrik est la nostalgie incarnée : il rêve de l’âge d’or des Dragons, et considère ses alliés avec un mépris poli. Il chevauche Minaithnir, l’un des derniers grands dragons, et son équipement est aussi ancien que précieux. Imrik est la grandeur déchue.


Korhil

Capitaine des Lions Blancs, il est le parangon du guerrier du nord. Fort, fidèle, brutal dans ses charges. Le codex raconte comment il a affronté un lion géant à mains nues pour prouver sa valeur. Il est le corps, là où Tyrion est l’épée et Teclis l’esprit.


Alith Anar

Le Spectre de Nagarythe. Prince des ombres, maître de l’embuscade et de la terreur nocturne. Il mène une guérilla incessante contre les Elfes Noirs. Il manie la Flèche Noire, artefact vengeur. Son histoire est celle d’un survivant hanté par la trahison de Malekith, et qui cherche à restaurer l’honneur de son peuple.


Organisation de l’armée


Le livre propose une armée élite, rapide, disciplinée. On y retrouve :


  • Archers d’Ulthuan : CT4, tir précis, rôle de harcèlement.
  • Lanciers : deuxième rang qui attaque, excellente défense.
  • Garde Phénix : invulnérables, stoïques, mystérieux.
  • Lions Blancs : résistants, armés de haches, idéaux en forêt.
  • Maîtres des Épées de Hoeth : guerriers-mages, élégants et mortels.
  • Cavaliers d’Ellyrion : rapides, éclaireurs, idéaux pour la diversion.
  • Chars : offensifs, soutenant les lignes.
  • Aigles Géants : harceleurs, tueurs de machines.
  • Dragons : pièce maîtresse de la V5, monstres majestueux et ruineux.


Les objets magiques, sorts et bannières sont aussi nombreux que puissants, et permettent des combos létaux.


Évolution notable depuis la V4


  • Les héros sont bien plus développés, avec des récits détaillés.
  • Les provinces d’Ulthuan ont des rôles militaires précis.
  • Les unités sont mieux différenciées, avec des règles spéciales marquées.
  • L’univers elfique devient plus mélancolique et introspectif, en lien avec leur lente décadence.


Conclusion


La V5, c’est l’âge d’or visuel et narratif des Hauts Elfes. Un moment où la faction se cristallise autour d’un style : raffiné, élitiste, flamboyant. Pour beaucoup, c’est l’image définitive d’Ulthuan. Et pour moi, c’est le souvenir vibrant de mes premières batailles, de mes figurines peintes au pinceau biseauté, et de ce rêve elfique qui ne m’a jamais quitté.


« Ah, les Hauts Elfes… Si seulement ils savaient qu’on peut être fier, propre et éternel… sans pour autant passer deux heures à se brosser…. » – Durgrom Forge-Noire, philosophe à ses heures.










































Chapitre VI : Le Chant du Crépuscule : Ulthuan entre fierté, fractures et dernier éclat (2002–2006)


Avant-propos de Durgrom Forge-Noire, chroniqueur nain à barbe chafouine

"Ah, les Hauts Elfes… Ces grandes tiges en robes soyeuses qui te regardent toujours comme si tu venais de leur salir les bottes avec ta simple existence. Si tu me demandes, j’te dirais qu’ils ont autant de souplesse dans l’échine qu’un roc de Karaz-a-Karak, mais bon… y a des jours où ils savent se battre. Et ça, j’peux pas le leur retirer.

Ce grimoire qu’ils appellent livre d’armée V6 ? Eh bien, figure-toi que pour une fois, c’est pas qu’un ramassis de poésie larmoyante et de prétention satinée. Non. Ce bouquin, c’est un chant funèbre en armure. On y voit les fissures, les regrets, les dragons endormis, les héros fatigués. Et c’est p’t-être pour ça que, même un vieux nain comme moi, j’prends plaisir à l’ouvrir.

Alors vas-y, lis, gamin. Et essaie de pas trop pleurer sur leur sort, hein ? Les elfes, même quand ils déclinent, ils le font avec assez de panache pour qu’on les déteste encore un peu."



Aux origines du crépuscule : la genèse d’Ulthuan


Bien avant les rois, les runes et les armées en marche, le monde était jeune. Et les Elfes, en ce temps-là, n’étaient ni nobles, ni martiaux, ni tragiques. Ils étaient tout simplement les enfants chéris des Anciens, façonnés avec soin, modelés pour vivre en harmonie avec la magie et la beauté du monde.


Mais ce monde allait être déchiré par une force contre laquelle ni grâce ni sagesse ne pouvait rivaliser.


  • La venue du Chaos


Le cataclysme ne vint pas de la mer, ni des montagnes, mais du ciel. Les portails stellaires laissés par les Anciens s’effondrèrent, déversant sur le monde des vagues d’énergie brute : le Chaos, implacable, informe, destructeur.


Alors que les premières créatures démoniaques prenaient forme, les Elfes se tournèrent vers leurs plus puissants parmi eux : les mages. Mais la magie, encore mal comprise, devint rapidement un fardeau autant qu’une arme.


L’équilibre du monde vacilla.


  • Aenarion, le premier roi, le premier damné


C’est alors qu’un seul se leva : Aenarion. La légende dit qu’il était un prince errant, que le destin mena aux portes du Temple d’Asuryan. Là, il entra dans les flammes sacrées et en ressortit vivant : élu, couronné Roi Phénix, champion des dieux.


Mais ce n’était pas suffisant.


Lorsque l’espoir faillit totalement, Aenarion dégaina l’Épée de Khaine, la lame maudite plantée dans l’autel de sang. Il devint un dieu de guerre incarné, invincible, mais condamné. La magie du Chaos ne le détruisit pas… elle le transforma.


À la tête de ses armées, Aenarion repoussa les Démons, ravagea les hordes mutantes, et gagna temps et terre.


Mais derrière lui, les Elfes tremblaient.


  • Caledor et le Grand Vortex


La victoire militaire d’Aenarion n’était que temporaire. Le mage suprême Caledor, et ses pairs, comprirent que le seul salut venait de l’annihilation magique du Chaos. Ensemble, dans une forteresse circulaire, ils lancèrent un rituel si complexe qu’il ne pouvait être maintenu que par leur propre sacrifice.


Ainsi naquit le Grand Vortex, un tourbillon magique aspirant les énergies du Chaos, stabilisant le monde par un drain permanent. Les mages y furent piégés à jamais, devenant les piliers invisibles du destin elfe.


  • La guerre prit fin.


Mais le prix avait été trop lourd. Aenarion, changé, torturé, abandonna son royaume et périt dans une dernière bataille, emmenant avec lui l’Épée de Khaine, qu’il replaça sur l’autel avant de mourir.


  • La division : Malekith et la trahison


C’est ici que naît la tragédie fondamentale des Elfes.


Malekith, fils d’Aenarion et de Morathi, était un mage et un général brillant, aimé du peuple, formé à Nagarythe. Il s’attendait, à juste titre, à hériter du trône. Mais le Conseil élut Bel Shanaar, pacifiste, diplomate.


Malekith feignit l’acceptation, devint ambassadeur… puis fomenta. Il dénonça un culte secret de Slaanesh (dirigé en réalité par sa mère), fit tuer Bel Shanaar, et tenta de prouver sa légitimité en pénétrant à son tour dans les Flammes d’Asuryan.


Mais les flammes ne le reconnurent pas. Il en sortit brûlé, déformé, fou. Et dès lors, devint le Roi-Sorcier, harnaché dans une armure noire, et rassembla ses partisans. Une guerre civile totale éclata : la Guerre de la Trahison.


Nagarythe fut ravagé. Les cités sombrèrent dans les flots. Malekith fut repoussé, mais pas vaincu. Il s’exila vers l’ouest, fonda Naggaroth, et jura une vengeance éternelle.



  • Un âge nouveau, mais sans pardon


Ulthuan, dévasté, se reforma. Le trône revint aux Rois Phénix successifs, élus dans les flammes, sous la bénédiction d’Asuryan. Mais jamais plus l’unité ne fut retrouvée.


Les Elfes, éternels, portaient désormais une mémoire sanglante.


Car tant que Malekith vit, la guerre ne finit pas.



Les Royaumes d’Ulthuan : la couronne brisée


Ulthuan n’est pas une île. C’est une cicatrice circulaire posée sur l’océan, une terre chargée d’histoire, de grandeur et de regrets. Chaque royaume n’est pas qu’un territoire : c’est un chapitre du drame elfe, un reflet de leur âme en mille éclats.


L’île est divisée en deux anneaux : l’intérieur – parfois appelé le cœur d’Ulthuan – abrite les lieux sacrés, les temples, les forêts et les sanctuaires. L’anneau extérieur, ceinturant tout l’ensemble, constitue la frontière face aux menaces du monde. C’est là que vivent la majorité des elfes… et que tombent les premiers sangs.


  • Lothern – La Porte d’Ulthuan


Située au sud, à l’entrée des eaux intérieures, Lothern est bien plus qu’une cité : c’est la capitale du royaume, siège du trône de Finubar, et plus grande métropole elfique du monde.


Prospère, cosmopolite, Lothern est gardée par de gigantesques statues de pierre vivante qui surgissent des flots. C’est aussi un port où les navires humains, nains ou orientaux peuvent commercer sous contrôle strict.


Lothern, c’est la vitrine des Asur. Un masque superbe, mais fragile.


  • Saphery – La Tour Blanche et les Mages


Au nord-est du cœur de l’île se dresse Saphery, le royaume des érudits, dominé par la Tour Blanche de Hoeth. C’est ici que se forment les plus grands mages elfiques, dans un cycle d’étude et de méditation qui peut durer des siècles.


Saphery est protégé par des sorts permanents de dissimulation, qui rendent ses routes trompeuses. Les sentinelles, les Maîtres de l’Épée de Hoeth, sont autant des guerriers que des philosophes.


Saphery est la mémoire d’Ulthuan. Et la mémoire, parfois, pèse plus qu’un glaive.


  • Caledor – Les Dragons endormis


Terre volcanique et orgueilleuse, Caledor fut jadis le cœur battant de la puissance magique elfe. C’est là que Caledor Dragontamer érigea le Grand Vortex. C’est là que les plus puissants Dragons se posèrent… pour finir par s’endormir dans les profondeurs.


Les Caledoriens sont fiers, anciens, et se croient toujours les héritiers légitimes d’Aenarion.


Le feu y dort, mais il n’est jamais éteint.


  • Chrace – La forêt du Lion


À l’ouest, Chrace est un royaume forestier, montagneux, sauvage même. On y chasse les lions blancs des cimes, compagnons redoutables des guerriers du même nom.


Ses habitants sont robustes, taiseux, farouches. Chrace n’a pas la finesse de Saphery, ni le faste de Lothern. Mais quand la guerre gronde, c’est dans ses forêts que s’élèvent les premiers rugissements.


  • Ellyrion – La Mer Verte


Vastes plaines ouvertes aux vents, Ellyrion est un royaume pastoral et cavalier. C’est ici que naissent et s’élèvent les chevaux d’Ulthuan, des montures si nobles qu’aucun autre peuple n’oserait les harnacher.


Ses cavaliers sont les messagers, les éclaireurs, les yeux d’Ulthuan.


Mais ils sont aussi les premiers à mourir lorsque les Druchii débarquent.


  • Tiranoc – Les ruines d’un âge révolu


Autrefois puissance maritime majeure, Tiranoc a été ravagé lors de la Guerre de la Trahison. Sa capitale fut engloutie. Ses routes, brisées. Sa fierté, pourtant, demeure intacte.


Les chars de guerre, symbole de son art martial, sont rapides et tranchants. Les Tiranociens sont des survivants — mélancoliques, mais indomptables.


  • Cothique – La mer pour patrie


Royaume du nord, Cothique est à moitié submergé la moitié de l’année, ses falaises frappées par les tempêtes. Ses habitants sont des marins endurcis, maîtres des navires légers et rapides.


Cothique ne possède pas de capitale éclatante ni de temples opulents. Sa grandeur est ailleurs : dans la voile hissée contre la nuit, et dans la rame qui fend l’écume.


  • Yvresse – Brume et silence


À l’est, Yvresse est un royaume brumeux et contemplatif. La cité de Tor Yvresse est comme noyée dans un éternel crépuscule. La magie du royaume y est si dense que même le vent semble réfléchir avant de souffler.


Les elfes d’Yvresse sont les plus secrets, les plus prudents. On dit qu’ils voient des choses que les autres royaumes ont choisi d’oublier.


  • Avelorn – Le jardin des dieux


Au cœur du cercle intérieur, Avelorn est la terre d’Isha, la déesse-mère. Forêts primordiales, clairières anciennes, présence divine palpable.


C’est ici que réside Alarielle, la Reine Éternelle, gardienne de la vie, épouse spirituelle du Roi Phénix.


On dit que nul mortel ne peut pénétrer en Avelorn sans changer à jamais. Les arbres y parlent, le sol y pleure.


  • Nagarythe – Le royaume brisé


Enfin, à l’ouest, demeure l’ombre de ce qui fut. Nagarythe, jadis le domaine d’Aenarion et de Malekith, est aujourd’hui en ruines. Les tempêtes magiques l’ont ravagé. Les quelques survivants sont devenus des parias.


C’est là que naquirent les Ombres, ces éclaireurs sans visage, et les traditions martiales les plus extrêmes.


Nagarythe ne fait plus partie du royaume. Mais c’est là que bat encore la colère d’Ulthuan.



Chaque royaume est à la fois une nation et une blessure. L’union entre eux est fragile. Le Roi Phénix gouverne… mais ce sont les Princes de chaque province qui détiennent l’autorité réelle.


Et tous savent que quand Malekith reviendra — car il reviendra — ce sera à chaque royaume de décider : se tenir ensemble, ou tomber seul.


Les Héros d’Ulthuan : visages de gloire, masques de ruine


Les Hauts Elfes n’ont jamais eu de rois-dieux ni de champions omnipotents comme les serviteurs du Chaos. Mais ils ont mieux : des héros incarnant chacun une facette de leur civilisation déclinante. Chacun d’eux est à la fois une légende vivante et une cicatrice ouverte.


Voici ceux qui, dans la V6, portent encore les espoirs (et les fardeaux) d’Ulthuan.



  • Tyrion, Défenseur d’Ulthuan


Tyrion revient dans la V6 avec un traitement plus sobre qu’en V5. Fini le demi-dieu quasi-indestructible. Il reste un prince inégalé au combat, le meilleur bretteur d’Ulthuan, mais désormais plus vulnérable, plus humain. Il incarne la bravoure, la loyauté et la résilience.


Il monte toujours Malhandir, son destrier elfique légendaire. Sa lame, Soleil de feu, tranche aussi vite que la lumière, et son armure est forgée à Saphery. Il n’est pas invincible, mais toujours impressionnant.


Narrativement, il est le champion de la Reine Éternelle, l’amant secret d’Alarielle. Il combat sans relâche les Druchii, et même si son rôle romantique est moins mis en avant qu’en V5, il reste l’icône chevaleresque des Asur.



  • Teclis, Grand Maître de la Haute Magie


Frère jumeau de Tyrion, Teclis est le mage suprême des Hauts Elfes. Toujours physiquement fragile, il compense par une maîtrise surnaturelle de la magie.


Dans la V6, Teclis connaît tous les sorts de la Haute Magie, et son bâton peut dissiper automatiquement des sorts ennemis. Il est moins “cassé” qu’en V5 (où il coûtait à peine plus qu’un archimage classique pour des capacités absurdes), mais reste l’un des meilleurs lanceurs de sorts du jeu.


C’est lui qui, dans le fluff, rétablit l’art magique elfique après la déchéance de la Guerre de la Trahison. C’est aussi lui qui enseignera la magie aux humains du Vieux Monde, fondant les Collèges Impériaux.


Teclis est le pont entre tradition et innovation, entre sagesse et péril.



  • Eltharion, Le Vengeur Aveugle


Personnage tragique par excellence, Eltharion connaît dans la V6 une évolution majeure. Dans la V5, il était un noble prince sur un griffon nommé Stormwing, défenseur d’Yvresse.


Mais dans la V6, il existe deux versions distinctes :

    •    Eltharion sur Stormwing (héritage de la V5) : le général noble, preux, incarnant la résistance.

    •    Eltharion l’Aveugle : version post-capture par Malekith. Torturé, aveuglé, il revient plus impitoyable que jamais. Son griffon est mort. Il combat désormais à pied, guidé par des sens surnaturels.


Dans les règles, Eltharion l’Aveugle gagne des bonus contre les Druchii, et ses attaques ignorent les sauvegardes d’armure. Il devient un héros de vengeance, à la limite du fanatisme.


Son arc narratif en fait l’un des personnages les plus développés et touchants du livre.



  • Alith Anar, Prince d’Ombre


L’oublié devenu mythe. Alith Anar, Prince de Nagarythe, est le dernier descendant des loyalistes de cette terre brisée.


Présent dès la V5, il revient ici en force. Il est l’opposé exact de Malekith : un elfe des ténèbres resté fidèle à la lumière.


Alith Anar est un maître du tir et de l’embuscade. Il frappe puis disparaît. Son arc, la Lune de l’Ombre, est légendaire. Sur la table, il est redoutable contre les personnages ennemis.


Dans le fluff, il mène une guerre d’embuscades depuis les ruines de Nagarythe, surgissant des ombres pour frapper les seigneurs Druchii. Il ne commande aucune armée, mais inspire des milliers de résistants



  • Korhil, Capitaine des Lions de Chrace


Héritier du royaume de Chrace, Korhil est la force tranquille d’Ulthuan. C’est un guerrier sans magie ni destin tragique, mais avec une hache énorme et un cœur d’acier.


Il sauva la vie du Roi Phénix Finubar d’un lion blanc enragé, et gagna ainsi la direction des Lions Blancs de Chrace. Sa réputation de force brute, de sang-froid et de loyauté sans faille lui valut l’estime des plus grands — même des princes comme Tyrion. Mais il ne sert qu’une chose : la défense du royaume, non un individu.


Ses règles le rendent très bon contre les monstres (grâce à sa hache fauchante), et il donne du punch aux unités de Lions Blancs.


Il incarne la robustesse et la loyauté, des valeurs peu mises en avant chez les Elfes, mais essentielles dans un monde en guerre.



  • Caradryan, Gardien du Temple d’Asuryan


Caradryan est évoqué dès la V5, mais c’est dans la V6 qu’il prend forme et flamme.


Gardien du feu sacré d’Asuryan, il est marqué par une rune divine après avoir pénétré la Chambre des Jours. Depuis, il ne parle presque plus, ne vit que pour le devoir, et commande la Garde Phénix.


Sur le champ de bataille, Caradryan est redoutable : coup fatal, capacité de riposte après la mort (dans une dernière vengeance divine), et immunité à la psychologie.


C’est un guerrier mystique, à mi-chemin entre fanatique et messie incandescent. Il ne sert aucun roi, seulement la volonté d’Asuryan.



En résumé


La V6 marque une transition fondamentale dans le traitement des personnages hauts elfes :

    •    Fini les demi-dieux invincibles façon V5.

    •    Chaque héros a désormais une histoire forte, une faiblesse, une justification stratégique et narrative.

    •    L’armée devient plus crédible, et ses héros deviennent des figures nuancées, pas de simples machines à tuer.


On n’idéalise plus les Asur. On les humanise.




L’Armée d’Ulthuan : discipline, élitisme et éclairs d’acier


L’armée des Hauts Elfes, dans sa version V6, marque une rupture nette avec les excès glorieux (et parfois grotesques) de la V5. Fini le temps des héros en armure magique sur pégases lunaires accompagnés de dix unités de cavalerie qui frappaient toujours en premier avec des lances magiques gratuites.


La V6, avec son ton plus sobre, plus équilibré, redéfinit les Hauts Elfes comme une armée d’élite disciplinée, exigeante à jouer mais capable de véritables miracles si elle est bien utilisée.



1. Règles spéciales : l’élitisme codé


Always Strike First (ASF) ? Pas encore !


Non, en V6, les Hauts Elfes ne frappent pas toujours en premier. Cette règle n’apparaîtra qu’en V7. À la place, ils doivent se battre avec les règles standards : l’initiative et les charges déterminent qui tape en premier.


Cela signifie que dans cette version, les elfes sont mortels, vulnérables, et doivent tirer parti de leur mouvement, de leur magie et de leur discipline pour survivre.


Valeur de base élevée… mais peu nombreux


Avec une valeur de base en points élevée, les Hauts Elfes alignent peu de figurines. C’est une armée élitiste, au sens strict : peu de corps, beaucoup de style, et une fragilité punie immédiatement par une mauvaise manœuvre ou une erreur de placement.


Mais chaque unité est très compétente dans son rôle : archers précis, cavalerie rapide, gardes spécialisés… aucun “remplissage”.



2. Les unités de base : l’épine dorsale argentée


Archers hauts elfes


Toujours présents, toujours chers. Ils ne disposent pas d’équipement magique par défaut, mais leur CT de 4 leur permet de toucher la plupart des ennemis sur 3+ même à longue portée. Leurs arcs longs en font une menace constante, même sans saturation.


Mais ils ne doivent jamais voir le corps à corps.


Gardes maritimes de Lothern


Infanterie polyvalente, équipée d’arcs, de lances et de boucliers. Leur rôle est plus défensif que frontal. Ils peuvent tirer, repousser une charge et tenir un flanc. Leur souplesse en fait un bon choix pour les généraux prudents.


Cela dit, ils ne sont ni excellents au tir ni au corps à corps : à manier avec doigté.


Guerriers avec lance et armure lourde


Simple, sobre, disciplinée. L’unité de base par excellence pour tenir une ligne et encaisser. Mais attention : avec seulement F3 et E3, les elfes ne gagnent pas les combats sur l’endurance. Ils les gagnent sur la charge, la coordination et la magie.



3. Les unités spéciales : la richesse tactique


C’est ici que les Hauts Elfes brillent vraiment. Leurs unités spéciales incarnent les traditions martiales régionales d’Ulthuan.


Lions Blancs de Chrace

    •    F4, armes lourdes, tenaces en forêt.

    •    Peu nombreux, mais capables de trancher à travers les armures.

    •    Excellents pour contenir des monstres ou des unités d’élite ennemies.


Maîtres des Épées de Hoeth

    •    CC6, F5 avec armes lourdes, défense magique intégrée.

    •    Une des meilleures unités d’élite du jeu.

    •    Leur design illustre parfaitement le concept de guerrier-philosophe.


Char de Tiranoc

    •    L’un des rares choix rapides et impactants.

    •    Peut surprendre l’ennemi ou appuyer une ligne de bataille.

    •    Fragile, mais redoutable s’il est bien coordonné.


Char de Chrace (option rare dans certaines listes)

    •    Plus lourd, plus fort, mais moins rapide.

    •    Moins courant, mais brutal dans l’impact.


Gardes phénix (peu présents dans la liste principale mais liés à Caradryan)

    •    Dans certaines extensions ou scénarios, ils apparaissent comme une unité d’élite très résistante, avec immunité à la psychologie.



4. La cavalerie : finesse et vélocité


Heaumes d’Argent

    •    La cavalerie lourde standard. Bonne sauvegarde, bonne mobilité.

    •    Moins percutants que les chevaliers bretonniens, mais plus maniables.

    •    Leur présence est essentielle pour dicter le rythme du champ de bataille.


Princes Dragons de Caledor

    •    Cavalerie d’élite, souvent en armure magique.

    •    Représentent l’ancienne grandeur martiale d’Ulthuan.

    •    Très chers, mais redoutables si bien joués.



5. Les unités rares : l’exception elfique


Les Lions de Guerre

    •    Peu utilisés, mais utiles pour tenir des flancs ou harceler les ennemis.

    •    Résistants, mais pas très offensifs seuls.


Grand Aigle

    •    Unité de harcèlement, de redirection, et de chasseurs de machines de guerre.

    •    Une des meilleures unités de soutien du jeu.

    •    Représente la majesté sauvage d’Ulthuan.


Baliste à répétition

    •    Symbole de l’armée elfe depuis la V3.

    •    Peu puissante en force brute, mais précise et multi-projectiles.

    •    Peut désorganiser une charge, éliminer des tireurs ou tuer un monstre blessé.




6. Stratégie et style de jeu


La V6 pousse les Hauts Elfes à jouer :

    •    Sur la mobilité et la coordination

    •    Sur les combo magie + charge rapide

    •    Sur la finesse du placement et de l’ordre d’activation


C’est une armée punit l’erreur, mais récompense le joueur expérimenté. Elle fait appel à la tactique plutôt qu’à la brutalité.




7. Différences majeures avec la V5

    •    Les unités sont moins nombreuses et moins “gratuites” : en V5, les bonus magiques étaient souvent automatiques.

    •    Les personnages sont équilibrés : fini les demi-dieux invincibles.

    •    La magie est plus encadrée (plus de “tout-teclis” ou de combos absurdes).

    •    Le sentiment général : une armée plus noble, plus sérieuse, plus crédible.


La Magie et le Culte de Hoeth : quand la sagesse forge l’épée


La magie chez les Hauts Elfes n’est pas un outil. C’est un devoir sacré. Une tradition millénaire. Un pouvoir lié à l’identité même d’Ulthuan, née du Vortex qui canalise les vents du Chaos depuis la fin de la guerre contre les Anciens.


Les Asur ont vu ce que devenait la magie mal contrôlée. Ils en ont payé le prix — par Malekith, par les Traîtres, par les ruptures du monde. Alors ils ont juré : plus jamais.




1. La Haute Magie : l’art de la discipline


Les Hauts Elfes pratiquent la Haute Magie (ou Magie Supérieure), une forme de sorcellerie pure et équilibrée, qui permet de puiser dans tous les Vents de Magie à la fois. Contrairement aux humains qui divisent leur savoir entre collèges, les Asur manipulent l’ensemble, en équilibre fragile.


Dans le livre d’armée, cela se traduit par :

    •    Des mages qui peuvent choisir leurs sorts, plutôt que les tirer au hasard.

    •    Une bonne défense magique, notamment via les pierres de pouvoir, les objets de dissipation, ou des unités comme les Maîtres des Épées de Hoeth.

    •    Des sorts équilibrés entre attaque, défense et soutien, comme :

    •    Bouclier de Saphery (bonus de sauvegarde)

    •    Brûlure d’Asuryan (attaque magique)

    •    Courage d’Aenarion (immunité à la psychologie)


Mais attention : ces sorts sont souvent moins brutaux que ceux du Chaos ou de la Nécromancie. Ils ne rasent pas des régiments entiers, mais changent le cours d’une bataille par des ajustements subtils.




2. La Tour Blanche de Hoeth : phare de la connaissance


Située en Saphery, la Tour Blanche est le cœur intellectuel d’Ulthuan. C’est ici que les mages sont formés selon une tradition exigeante, où l’on passe des décennies en méditation et en étude avant de pouvoir incanter un simple sort.


Le dieu Hoeth, patron de la sagesse, veille sur cette institution. Son dogme est clair : la magie sans savoir est une ruine. Le pouvoir ne vaut que s’il est compris.


Cela se traduit dans la V6 par l’orientation très “philosophique” des unités comme les Maîtres des Épées de Hoeth, qui allient discipline martiale et érudition.




3. Archimages et Mages : subtilité contre brutalité


Deux profils de magiciens sont disponibles dans la V6 :

    •    Le Mage (niveau 1 ou 2) : modeste mais utile, bon soutien défensif ou offensif, selon la liste.

    •    L’Archimage (niveau 3 ou 4) : très cher, mais puissant. Peut devenir un pilier central d’une stratégie axée sur le contrôle de la magie.


La V6 rend la magie plus risquée : pas encore de fiascos aussi destructeurs qu’en V8, mais plus de limites que dans les éditions précédentes. Les elfes doivent penser chaque sort comme une pièce sur un échiquier, et pas comme un rouleau-compresseur.



4. Objets magiques : la finesse d’Ulthuan


L’équipement magique dans la V6 est beaucoup moins généreux qu’en V5, mais plus intéressant à jouer. Quelques exemples :

    •    Joyau de la Couronne : permet d’ignorer des blessures par magie.

    •    Bâton de Saphery : booste la dissipation.

    •    Livre de Hoeth : relance de sorts ratés — mais à manier avec prudence.


Les objets reflètent souvent la culture elfique : prudente, précise, élitiste, et parfois un brin arrogante.




5. Un rôle tactique majeur


La magie n’est pas là pour faire des ravages directs, mais pour :

    •    Assurer la survie d’unités fragiles mais précieuses

    •    Réduire les forces ennemies avant la charge

    •    Combler le déficit numérique des elfes

    •    Neutraliser des menaces précises (unités en embuscade, monstres, sorts ennemis)


Une armée haut elfe bien construite combine un petit noyau de troupes d’élite, une ou deux unités spéciales bien ciblées, et un ou deux mages qui tiennent la structure stratégique ensemble.




6. Une magie au service du lore


Enfin, le rapport des elfes à la magie n’est pas seulement une mécanique. C’est une partie intégrée de leur identité :

    •    Elle est née du sacrifice de Caledor et d’Aenarion.

    •    Elle est enseignée par les descendants de Teclis.

    •    Elle est protégée dans la Tour Blanche et défendue sur le champ de bataille par les Gardiens du Temple d’Asuryan.


Là où d’autres peuples voient la magie comme une arme ou une malédiction, les Asur y voient une responsabilité. Et c’est ce qui fait toute la différence.



Frères ennemis : la guerre contre les Druchii


Dans toute l’histoire des Hauts Elfes, une seule blessure n’a jamais cicatrisé : celle infligée par leurs propres frères. Les Druchii, les Elfes Noirs de Naggaroth, sont à la fois le reflet sombre et la négation perverse des Asur. Plus que des ennemis : ils sont des traîtres, des cousins brisés, des souvenirs armés de haine.


La V6 consacre un long chapitre à cette tragédie elfique, détaillant les origines du conflit, ses conséquences sur Ulthuan, et la manière dont cette guerre façonne encore chaque bataille.




1. Une guerre civile devenue éternelle


L’origine de la guerre remonte à la Guerre de la Trahison, lorsque Malekith, fils du glorieux Aenarion, échoua à devenir Roi Phénix. Refusant sa défaite, il plongea dans le feu sacré d’Asuryan… et en ressortit brisé, consumé, transformé en un seigneur de guerre cuirassé, incapable de ressentir autre chose que la haine.


De là naquit le schisme : ceux qui le suivirent devinrent les Druchii, exilés dans le sombre royaume de Naggaroth, au-delà de la mer.


“Ils avaient les mêmes visages, la même grâce, la même voix… mais leurs yeux ne reflétaient plus que l’ombre.”

— Chroniques de la Tour Blanche, an 7 de l’Exil


Cette guerre n’a jamais cessé. Par vagues, par ruses, par invasions totales ou infiltrations discrètes, les Elfes Noirs n’ont eu de cesse de vouloir reconquérir Ulthuan.




2. La menace permanente de Naggaroth


Le Codex V6 décrit avec insistance à quel point Ulthuan vit en état de siège permanent. Les flottes noires des Druchii apparaissent sans prévenir, leurs assassins (les traîtres Shades, les Furies, les exilés infiltrés) sapent l’autorité de Finubar et sèment le trouble dans les provinces.


“On ne peut pas fermer les portes à un frère… C’est là leur ruse la plus vile.”

— Saphery, réflexions du mage Lyrineth


Les terres les plus exposées sont Nagarythe (où ils ont leurs racines), Yvresse (constamment harcelée), et parfois même Lothern si une armada parvient à percer les défenses.


Mais la véritable guerre est aussi idéologique : les Druchii incarnent ce que les Asur refusent de devenir, mais craignent d’être devenus.




3. Les effets sur la société elfique


Cette guerre a des conséquences politiques et psychologiques massives :

    •    Méfiance interne : certains nobles sont soupçonnés de sympathies druchii. Des purges ont lieu à Saphery et à Caledor.

    •    Surmilitarisation des frontières : Chrace et Cothique vivent en état d’alerte permanente.

    •    Déclin culturel : de plus en plus de ressources sont consacrées à la guerre, moins à l’art ou à l’étude.

    •    Obsession : l’élite militaire est façonnée par cette haine, comme on le voit avec Eltharion l’Aveugle, qui ne vit plus que pour se venger de Malekith.


Certains mages craignent que cette haine ne fasse glisser les Asur eux-mêmes dans les ténèbres, les rendant peu à peu similaires à ceux qu’ils combattent.




4. L’équilibre du pouvoir à Ulthuan


Le Roi Phénix Finubar est décrit comme un diplomate sage mais affaibli, isolé dans son palais de Lothern. Il délègue de plus en plus le commandement militaire à Tyrion, ce qui crée des tensions politiques (notamment avec certains princes de Caledor et de Saphery).


L’affrontement contre les Druchii renforce l’autorité de ceux qui incarnent la force et l’action, au détriment des philosophes et des mages, ce qui est un danger pour l’équilibre traditionnel d’Ulthuan.




5. Une guerre qui se joue aussi sur le champ de bataille


Dans le jeu, cette guerre se reflète de plusieurs manières :

    •    Bonus contre les Elfes Noirs pour certains personnages (Eltharion, Korhil…).

    •    Objets magiques conçus pour contrer la magie noire ou les attaques sournoises.

    •    Une rivalité fluff constante dans les campagnes, scénarios et alliances : jamais d’union, toujours confrontation.


Le duel entre Hauts Elfes et Elfes Noirs est plus qu’une opposition armée : c’est un combat entre deux âmes soeurs devenues ennemies, deux miroirs brisés, deux voies que le même peuple aurait pu suivre.




6. Le retour de Nagarythe : un avertissement vivant


Le personnage d’Alith Anar, prince errant de Nagarythe, incarne ce paradoxe : il est un elfe d’ombres, un descendant des exilés… mais fidèle aux Asur.


Il rappelle sans cesse que les Druchii ne sont pas un peuple différent, mais les reflets tordus d’un même passé. Et tant que cette guerre durera, les Hauts Elfes ne seront jamais vraiment unis.


Ulthuan aujourd’hui : entre déclin et grandeur


Ulthuan est belle. Ulthuan est fière. Ulthuan est mourante.


Sous le vernis éclatant des tours de marbre et des armées étincelantes se cache une vérité que les Asur refusent de nommer : leur âge d’or est derrière eux. Le monde change. L’homme monte, les royaumes barbares se durcissent, les vents de magie faiblissent… et eux, les elfes, voient leur lumière pâlir.


La V6 fait le choix d’une tonalité grave, presque élégiaque, pour dépeindre Ulthuan non comme une superpuissance, mais comme une civilisation splendide en sursis, menacée de toutes parts… et surtout d’elle-même.




1. Un roi qui ne gouverne plus


Finubar le Navigateur est Roi Phénix. Mais il n’est pas Aenarion, ni Bel-Korhadris. Il est prudent, distant, enfermé dans son palais de Lothern. Son règne est pacifique, mais timoré. Il privilégie la diplomatie, le commerce, l’observation.


“Finubar voit plus loin que nous tous… mais il refuse d’agir avant que le raz-de-marée ne frappe.”

— Chronique de la Cour de Lothern, 2416 CI


Ses détracteurs le disent affaibli, voire manipulé. Ses partisans parlent de sagesse stratégique. Mais une chose est sûre : il ne commande plus les armées. Ce rôle, c’est Tyrion qui l’assume désormais.




2. Le pouvoir réel : Tyrion et Teclis


Tyrion est le bras armé du royaume. Il mène les armées, écrase les incursions druchii, pacifie les provinces troublées. Charismatique, aimé, il est presque plus populaire que le Roi.


Teclis, son frère jumeau, est le conseiller du trône, le gardien de la magie, l’architecte discret des équilibres d’Ulthuan. Mais son regard se porte vers l’Empire, vers les hommes, vers le monde. Il voit le déclin de son peuple… et cherche ailleurs une relève.


Ensemble, ils incarnent une dyarchie de fait, une génération nouvelle. Mais ce pouvoir n’est pas reconnu officiellement, ce qui crée des tensions dans la noblesse.




3. Les provinces en tension


Le livre montre que l’unité d’Ulthuan est fragile. Certaines provinces, comme Caledor ou Yvresse, se sentent négligées. D’autres, comme Saphery, s’isolent dans une tour d’ivoire intellectuelle.


Des conflits larvés existent :

    •    Chrace réclame plus de troupes pour garder ses forêts, harcelées par les peaux-vertes.

    •    Cothique voit ses ports régulièrement attaqués par les Druchii.

    •    Tiranoc, autrefois puissante, est en ruine.

    •    Nagarythe, territoire maudit, est quasi inhabité.


La guerre civile d’autrefois a laissé des cicatrices géographiques et politiques. La haine des Druchii n’est pas qu’un problème militaire : c’est une fracture culturelle.




4. La menace humaine


Un thème original du livre V6 est la peur diffuse que les hommes ne deviennent bientôt plus puissants que les Asur.


L’Empire, grâce à la magie enseignée par Teclis, croît. Les Bretonniens se montrent audacieux. Les peuples du nord s’arment. Et Ulthuan… décline.


“Un jour, ces créatures à la vie si brève lèveront les yeux vers nous… et ne verront qu’un reflet.”

— Lirien d’Yvresse, avant sa déchéance


Certains elfes craignent que les Asur ne deviennent des légendes vivantes sans influence réelle. Leur immortalité n’est plus un avantage si elle conduit à l’inaction.




5. Les cicatrices de l’Histoire


Le livre revient longuement sur les épisodes traumatiques de l’histoire elfique :

    •    La guerre civile contre Malekith

    •    L’invasion du Chaos sous Aenarion

    •    Le sacrifice de Caledor dans la création du Vortex

    •    La trahison d’Elves autrefois fidèles


Tous ces événements ont laissé des marques, non seulement sur les terres d’Ulthuan, mais dans les cœurs. Il ne reste plus un seul royaume elfique qui n’ait été ravagé, trahi, ou abandonné.




6. L’ombre d’un crépuscule


Ce qui plane sur ce chapitre — et sur tout le livre —, c’est le sentiment de fin d’ère.


Les Hauts Elfes ont tout vu, tout perdu, tout reconstruit, mais pour combien de temps encore ? Leur société, splendide, sophistiquée, élégante… est aussi rigide, figée, incapable d’évoluer.


Le texte ne dit pas : “les elfes vont mourir”. Il dit : “les elfes ne savent plus vivre”.



7. La grandeur préservée


Et pourtant.


Malgré tout cela, les Asur sont encore là. Leurs armées brillent, leurs tours touchent les étoiles, leurs flottes sillonnent les mers. Ils incarnent toujours une pureté martiale et spirituelle que nul ne peut égaler.


La V6 célèbre cette dichotomie sublime : un peuple glorieux, au bord de l’effondrement, mais qui combat avec grâce, dignité… et une dernière fierté inextinguible.




“Tant que l’épée de Hoeth brillera, tant que les mâts de Lothern tiendront les vents, tant que les chants de Saphery flotteront dans l’air… alors Ulthuan vivra.”

— Derniers mots du mage Arethion


Une édition-charnière


La V6 est le moment où les Hauts Elfes cessent d’être les “gentils surpuissants” pour devenir des héros sur le fil du rasoir. Finubar n’est pas un roi conquérant. Teclis ne croit plus qu’en l’avenir des humains. Tyrion doute. Et Ulthuan, si belle soit-elle, vacille.


C’est peut-être là que réside la grandeur des Hauts Elfes V6 : ils savent qu’ils sont les derniers défenseurs d’un monde qui s’effondre… et ils combattent quand même.



"Bon. Maintenant que t’as tout lu — l’histoire, les héros, les bastons, les dragons qui pioncent et les mages qui marmonnent — qu’est-ce qu’on retient ?

Eh ben que la V6, pour ces hautains d’Asur, c’est l’âge de la maturité. Le moment où ils arrêtent de croire qu’ils sont les plus beaux, les plus forts, les plus intelligents (enfin, presque). Le moment où ils acceptent que leur monde fout le camp, que leurs dieux leur tournent le dos, et que leurs ennemis viennent les frapper jusqu’aux portes de Lothern.

Et c’est pour ça qu’on l’aime, cette foutue version. Parce qu’elle montre que même les elfes peuvent tomber. Et qu’ils le font avec panache, certes… mais aussi avec douleur, doute, et fierté.

Maintenant, assez causé. Y a une pinte qui m’attend, et j’ai pas l’intention de lui faire l’affront de refroidir."

dixit : Durgrom Forge-Noire, entre deux chopines et un rot contenu




par Olivier

Chapitre I : Les hauts elfes à l’Âge de Pierre – Warhammer V1 (1983)


« Les Elfes, pff… toujours à se pavaner en robe brodée avec leurs arcs dorés. Donnez-moi un bon vieux maillet nain, et vous verrez qui reste debout à la fin ! » – Durgrom Forge-Noire, Maître Brasseur de Karak-Agrul.


Introduction


Nous sommes en 1983. Warhammer fait ses premiers pas dans le monde des batailles fantastiques avec un joyeux foutoir de règles et d’ambiances à mi-chemin entre Tolkien, Donjons & Dragons et l’esprit punk britannique des années 80. Pas encore d’Ulthuan, pas de Tyrion ni de Teclis, mais des Elfes en pagaille. Et parmi eux, ceux qu’on commence à deviner comme les ancêtres distingués et légèrement méprisants de ce qu’on appellera plus tard les Hauts Elfes.


Dans les livres de la V1 – notamment Forces of Fantasy Vol. 1, The Book of Battalions, Characters, Arcane Magicks et Tabletop Battles – les Elfes ne sont pas encore séparés par royaumes bien définis, mais leur diversité est déjà esquissée.


Les quatre tribus elfiques


Le Forces of Fantasy Vol. 1 (pages 42 à 45) distingue quatre types d’Elfes :


Les High Elves sont les plus nobles, disciplinés et brillants dans les arts martiaux comme dans la magie. Ce sont déjà les “élites” de leur espèce, avec des profils de stats très avantageux et un côté supérieur qui transpire à chaque ligne.


Les Wood Elves, plus sauvages, préfèrent les forêts profondes aux palais d’ivoire. Ils sont déjà les archers agiles et furtifs que l’on retrouvera plus tard dans Athel Loren.


Les Sea Elves sont marins, commerçants et navigateurs. Un peuple raffiné, ouvert au monde, qui semble à mi-chemin entre les Hauts Elfes futurs et les Corsaires elfes noirs sans la cruauté.


Les Dark Elves, cruels et retranchés dans des bastions inaccessibles, annoncent déjà les futurs Druchii de Naggaroth. Ils ne sont pas encore des renégats, mais leur penchant pour la méchanceté gratuite est bien installé.


On ne parle pas encore de continents ou d’îles, mais une structure commence à émerger. Les Sea Elves sont ceux qui s’occupent du monde extérieur, les Wood Elves s’enfoncent dans les forêts, les Dark Elves sont sur le point de basculer dans la haine, et les High Elves… Eh bien, eux, ils se retirent, probablement pour aller réfléchir au sens de la perfection en brodant des runes sur des étoffes enchantées.


Une aura déjà bien définie


Même si l’univers n’a pas encore de carte, quelques indices géographiques apparaissent. On évoque un royaume insulaire fortifié situé “à l’Est”, d’où viennent les Elfes. Il s’agit probablement d’une préfiguration d’Ulthuan. Le style est là : isolationnisme, supériorité technologique, et une magie que personne ne comprend vraiment.


Dans Tabletop Battles et Forces of Fantasy Vol. 1, on trouve des mentions de leur éloignement volontaire du reste du monde, et de leur propension à ne s’engager que dans les conflits les plus cruciaux. Les High Elves ne se salissent pas pour n’importe quelle querelle de seigneurs humains. Quand ils arrivent sur un champ de bataille, c’est qu’il s’y joue quelque chose de réellement important. Ou qu’ils ont eu un pressentiment cosmique entre deux coupes de nectar elfique.


Organisation militaire


Les profils des Elfes dans Forces of Fantasy Vol. 2 et The Book of Battalions donnent un avant-goût de leur style martial. Haute initiative, capacité de tir redoutable, discipline irréprochable. Les unités incluent :


Des archers d’élite, avec CT 4 ou plus, ce qui les rend déjà supérieurs à 80 % des troupes humaines.


De la cavalerie légère et mobile.


Des seigneurs elfiques charismatiques, avec un Leadership à 9 voire 10.


Quelques mentions de créatures magiques sous contrôle elfique, comme des dragons.


La règle ne dit pas encore que les Elfes sont imbattables, mais elle vous le fait sentir. On est dans le non-dit statique : ces gars-là sont coûteux, fragiles, mais d’une efficacité chirurgicale quand bien joués.


La magie des anciens


Dans Vol. 3 – Arcane Magicks, les Elfes s’imposent naturellement comme les meilleurs mages du jeu. Ils lancent plus de sorts, les contrôlent mieux, et ont accès à des artefacts que les autres ne font qu’effleurer du regard. La magie demande un sacrifice de “Life Energy”, ce qui rend leur usage risqué. Mais qui de mieux qu’un Elfe pour manier un pouvoir dangereux avec grâce ?


Leur relation à la magie est décrite comme innée, presque génétique. Là où les humains apprennent, les Elfes se souviennent.


Objets magiques et savoirs anciens


Le Book of Battalions présente plusieurs objets magiques accessibles à toutes les races, mais les Elfes semblent être les seuls à réellement en tirer profit :


Anneaux de protection

Armes enchantées

Bannières mystiques

Grimoires antiques


Pas encore de Lames de Hoeth ou de Cor d’Isha, mais on sent déjà que les Hauts Elfes aiment se battre en ayant un artefact millénaire à la ceinture, juste au cas où.


Mentalité et position dans le monde


Le Vol. 1 Tabletop Battles et les exemples de scénario montrent des Elfes qui n’aiment pas se mélanger. Ils sont là quand il faut, mais pas pour faire la causette avec des Orques. Leur camp moral est clair : ils défendent l’équilibre, la lumière, et les grands principes éthérés que personne ne comprend mais que tout le monde respecte.


Ils sont peu nombreux, mais puissants. Isolés, mais omniscients. Et surtout, ils ne vous le disent pas, mais ils vous jugent.


Conclusion


Les Hauts Elfes de la V1 ne s’appellent pas encore comme ça, mais tout y est : le vernis de civilité, la magie raffinée, l’arrogance polie, la solitude choisie. En 1983, ils sont en gestation, mais déjà brillants. Il leur manque juste un nom d’île, un roi phénix, et une petite trahison fratricide pour devenir ce qu’ils sont aujourd’hui.


« Moi j’dis, si t’as besoin de trois syllabes pour dire que t’es un Elfe, t’as raté ta vie. » – Durgrom Forge-Noire, encore lui.



Chapitre II – Les Hauts Elfes à la V2 : Sea Elves, orgeuil salé et balbutiements d’Ulthuan


Extrait du carnet de guerre de Durgrom Barbedacier, vétéran nain du fort de Kazad Varnak :

« Des Sea Elves, qu’ils disent. J’appelle ça des Hauts Elfes qui ont le pied marin et la tête dans les nuages. Faut croire que même l’océan veut pas d’eux, alors ils s’en servent pour fuir leurs responsabilités. »


Introduction : L’heure des fondations


Avec la seconde édition de Warhammer Fantasy Battle (1984–1987), le monde se précise. L’univers n’est plus un vague théâtre d’escarmouches médiévales-fantastiques, mais commence à s’organiser avec des armées identifiables, des cultures définies et surtout, un embryon de récit.

Dans ce cadre, les Sea Elves font leur apparition comme une faction complète, la première version cohérente de ce qui deviendra les Hauts Elfes d’Ulthuan.


Même s’ils ne portent pas encore ce nom, les Sea Elves sont indéniablement les précurseurs directs des Hauts Elfes : élitistes, brillants, isolés, arrogants et bardés de sorts et d’arcs qui font pleurer même un nain endurci.


Origine et statut dans l’univers V2


Les Sea Elves, tel que décrits dans Ravening Hordes (1987) et Forces of Fantasy Vol. 1 (1983), ne sont pas une création surgie de nulle part. Ils succèdent directement aux Elfes génériques de la V1, désormais divisés en quatre branches plus distinctes :

    •    Sea Elves (futurs Hauts Elfes)

    •    Wood Elves (reclus forestiers)

    •    Dark Elves (aux pratiques inquiétantes)

    •    Elves (terme résiduel selon le contexte)


Les Sea Elves se démarquent par leur civilisation maritime avancée, leur usage expert de la magie et une organisation sociale très hiérarchisée. Ils sont les seuls à disposer d’une flotte structurée, et entretiennent des relations commerciales (et parfois militaires) avec les autres peuples du Vieux Monde. Ils sont à la fois diplomates, seigneurs et mages, là où les Wood Elves vivent dans les bois et les Dark Elves dans les excès sadomasochistes.


Le lore contenu dans les campagnes (The Magnificent Sven, The Tragedy of McDeath) et les fiches d’armée les décrit comme des êtres anciens, raffinés, parfois distants, mais toujours présents à des moments-clés des histoires – un peu comme ce cousin snob qui arrive au repas de famille juste pour le dessert et la photo.


Présence dans les campagnes narratives


Dans les modules narratifs de la V2, les Sea Elves apparaissent régulièrement, souvent sous forme d’alliés ou d’intervenants indirects. Ils sont mentionnés dans :

    •    Blood Bath at Orc’s Drift : où un contingent de Sea Elves participe à la défense contre les peaux-vertes, se battant avec discipline et précision, bien que souvent critiqués pour ne pas se salir plus que nécessaire.

    •    The Tragedy of McDeath : où des Sea Elves sont évoqués dans les intrigues politiques locales, comme partenaires commerciaux ou comme force de projection discrète.

    •    The Magnificent Sven : leur influence y est suggérée à travers les échanges navals et les réseaux diplomatiques – ils apparaissent comme les seuls à pouvoir vraiment dialoguer d’égal à égal avec les puissances humaines.


On les voit rarement en première ligne dans ces récits, mais toujours comme des figures influentes, souvent plus sophistiquées (et insupportables) que les humains qu’ils côtoient.


La liste d’armée dans Ravening Hordes (1987)


C’est le cœur mécanique de cette version. Les Sea Elves y disposent d’une liste complète, structurée et équilibrée autour de leur triptyque magique / martial / mobile :

    •    Commandants charismatiques (jusqu’à Cd 10), bons combattants

    •    Archers à la CT redoutable (CT 4+)

    •    Cavalerie légère, parfaite pour le harcèlement et les contournements

    •    Mages de niveau supérieur, avec un bon accès aux sorts et objets magiques

    •    Unités de marins ou gardes portuaires en armure légère

    •    Armes de trait (arbalètes, arcs longs) et quelques éléments d’artillerie légère


Le gameplay met l’accent sur la qualité et la finesse. Ce sont des troupes chères, fragiles si prises de flanc, mais redoutablement précises et capables de faire tourner une bataille avec un seul sort bien placé.


La magie : début de grandeur


Avec le livret Battle Magic (1984), la V2 introduit un système magique bien plus structuré qu’en V1. Et sans surprise, les Elfes sont les grands gagnants de cette réforme.

    •    Ils ont accès à une majorité de sorts utilitaires et offensifs, parfaitement adaptés à leur style de jeu : Ethereal Form, Light of Purity, Illusion, Dispel Magic…

    •    Ils bénéficient de bonus naturels à la magie (résistance, bonus au lancement).

    •    Ils disposent d’un arsenal magique plus large que la moyenne : Bâtons, Talismans, Anneaux…


On commence à voir apparaître des objets comme :

    •    Le Bâton de Chêne d’Argent : permet de relancer des sorts

    •    Le Talisman du Sorcier : accorde une sauvegarde magique

    •    Les Anneaux de Sortilèges : réservoirs de sorts pré-enregistrés


C’est littéralement la naissance des mages haut elfiques tels qu’on les connaîtra : élégants, arrogants et effroyablement efficaces.


Évolution par rapport à la V1


En comparant la V1 et la V2, on observe des évolutions majeures :


Dans le lore :

    •    V1 : Quatre types d’Elfes vaguement décrits

    •    V2 : Les Sea Elves reçoivent une vraie identité, une culture maritime, une structure sociale


Dans les règles :

    •    V1 : Profils génériques, sans liste dédiée

    •    V2 : Armée complète, objets spécifiques, mages compétents


Dans la magie :

    •    V1 : système rudimentaire

    •    V2 : système structuré, sorts cohérents, objets dédiés


C’est un vrai bond qualitatif : les Sea Elves ne sont plus des Elfes avec une rame, mais une faction complète, maîtrisée, et stratégiquement intéressante.


Conclusion : Hauts Elfes avant l’heure


Même si le terme “High Elves” n’est pas encore utilisé officiellement, les Sea Elves de la V2 incarnent déjà parfaitement ce que deviendra la faction d’Ulthuan à partir de la V4 : une élite magique et martiale, détachée des autres peuples, mais essentielle à l’équilibre du monde.


Ils sont plus beaux, plus savants, plus mortels… et ils le savent.


Derniers mots de Durgrom :

« Moi j’dis que si t’as besoin d’un anneau enchanté, deux parchemins et un bouquin de 800 pages pour lancer une boule de feu, t’as raté ta vocation. Fallait faire écrivain public, pas sorcier. »




Chapitre III – Les Hauts Elfes à la V3 : Splendeur Impériale et Disparition en Haute Mer


Note de Durgrom Barbedacier, chroniqueur officiel de Karak-Torgun, sur une table bancale d’auberge

« J’ai cherché les Sea Elves partout, même sous la mousse de ma chope. Disparus. Pfiout. Remplacés par ces Hauts Elfes tout fiers qui se croient subtils parce qu’ils manient la magie et le sarcasme avec la même élégance. J’vous jure, ces types pourraient vous corriger votre grammaire en plein duel. »


Une édition de refondation


La troisième édition de Warhammer Fantasy Battle (1987–1992) marque un tournant majeur : fini les essais ludiques et les modules à assembler soi-même. Place à la structure. Les règles deviennent plus stables, les profils plus clairs, et surtout… les factions mieux définies.


Dans cette grande remise à plat, les Hauts Elfes sortent du flou pour prendre leur place définitive dans le panthéon warhammerien. Ils obtiennent leur première liste d’armée complète dans Warhammer Armies (1991), avec des choix d’unité bien identifiés, une hiérarchie militaire claire, des options magiques, et une direction fluffique affirmée. Finies les subdivisions nébuleuses : désormais, ce sont eux, les vrais Elfes civilisés.


Le lore : Ulthuan, héritage millénaire et lignes parfaites


L’arrière-plan des Hauts Elfes en V3 prend de l’épaisseur, bien que beaucoup reste suggéré plus qu’explicité. Voici ce que l’on peut tirer des différents ouvrages :

    •    Les Hauts Elfes habitent Ulthuan, île magique encerclée par un anneau de montagnes. C’est là que réside leur noblesse, leur clergé, et leur savoir.

    •    Ils sont présentés comme l’ancienne puissance dominante du monde, civilisateurs avant l’heure, maîtres de la magie, et premiers opposants du Chaos.

    •    Ils incarnent un mélange d’arrogance, de discipline, et de mélancolie, conscients que leur gloire passée s’efface peu à peu.

    •    Les Hauts Elfes sont appelés à jouer le rôle de gardiens vigilants, seuls à percevoir les dangers à venir dans un monde devenu brutal, incohérent et violent.

    •    Leur rapport au Chaos est central : dans Slaves to Darkness et The Lost and the Damned, on apprend qu’ils ont tenté de contenir les vents de magie au prix de leur propre déclin.


En résumé, ils sont vieux, brillants, prétentieux, menacés… mais irrésistiblement cool.


Disparition des Sea Elves : Une fusion subtile


Dans la V2 (Ravening Hordes, 1987), les Sea Elves existaient encore comme faction distincte : des Elfes commerçants et marins, avec leur propre structure militaire. Ils coexistaient avec les Wood Elves, High Elves et Dark Elves.


Mais dans Warhammer Armies (1991), ils ont complètement disparu. Pas un mot. Pas une ligne.

Ils sont absorbés sans bruit dans la grande bannière des Hauts Elfes. Plusieurs éléments permettent de penser que :

    •    Les compétences navales et les armes de tir longue portée (comme les archers d’élite ou les balistes) proviennent en partie de cette fusion.

    •    Leur culture marchande et leur flexibilité stratégique se retrouvent dans le profil militaire des Hauts Elfes.

    •    La disparition des Sea Elves est en fait une concentration de l’identité elfique civilisée autour d’un seul archétype : celui d’Ulthuan.


Cette disparition n’est pas une erreur, mais une décision de design. On entre dans une ère de standardisation qui durera jusqu’à la V8 : High, Dark, Wood. Point.


Une armée élite et disciplinée


Avec la sortie de Warhammer Armies en 1991, les Hauts Elfes obtiennent enfin une véritable liste d’armée dédiée, structurée, claire, et riche en options. Fini le bricolage elfique des éditions précédentes : place à une force disciplinée, élitiste (dans tous les sens du terme), et dotée d’une profondeur tactique sans précédent pour l’époque.


L’armée s’articule autour de plusieurs unités de base et d’élite, qui reflètent la spécialisation militaire d’Ulthuan et sa hiérarchie très codifiée.


On retrouve bien sûr :

    •    Les Guerriers Hauts Elfes : lanciers aux armures légères, qui représentent le cœur de l’infanterie régulière. Fiables, disciplinés, parfaits pour former un front défensif.

    •    Les Archers Hauts Elfes : toujours aussi précis, ils n’ont rien perdu de leur capacité à décocher des volées meurtrières avec grâce et dédain.

    •    La Cavalerie Légère Elfique : des éclaireurs montés, agiles et rapides, capables de harceler les flancs ennemis ou d’intercepter les cibles isolées.


Mais on découvre aussi des choix plus marqués et thématiques :

    •    Les Chevaliers Elfes : cavaliers lourds en armure étincelante, parfaits pour une charge décisive. Oui, les Hauts Elfes ont aussi des tanks… en version rapide et élégante.

    •    Les Patrouilleurs Silvains (Wood Elf Kindred) : une curiosité de la V3, permettant de mélanger des éléments des cousins sylvestres. Ils sont rapides, discrets et tirent avec précision.

    •    Les Élémentaux : liés à la magie elfique, ces créatures surnaturelles peuvent être invoquées ou contrôlées par les mages de haut niveau.

    •    Les Hommes-Arbres (Treemen) : encore une relique des premières listes mixtes elfiques, parfois présents pour appuyer les lignes elfiques dans certaines variantes.

    •    Les Mages Elfes : évidemment, les Hauts Elfes disposent de puissants sorciers, capables d’infliger des sorts destructeurs ou de protéger leurs troupes par des enchantements subtils.


En termes de commandement, les options ne manquent pas :

    •    Seigneurs Hauts Elfes : général charismatique, avec de bonnes statistiques de combat et un Leadership solide.

    •    Nobles : lieutenants efficaces, parfaits pour mener de petites unités ou renforcer la discipline d’un flanc.

    •    Mages et Archimages : au sommet de la hiérarchie magique, ils incarnent la suprématie elfique dans l’art des arcanes.


Le tout est soutenu par une discipline morale exemplaire, des valeurs d’Initiative très élevées (souvent 6 ou 7 !), une Capacité de Tir et de Combat supérieure à la moyenne humaine, et des objets magiques soigneusement sélectionnés.


On note aussi la possibilité d’aligner des unités spéciales selon certaines conditions, comme :

    •    Les Lions Blancs de Chrace

    •    Les Gardes Phénix

    •    Les Vauriens de Lothern (marins aguerris)

    •    Les Gardes Maritimes (ancêtres des unités d’Ulthuan postérieures)


Bien que ces noms n’apparaissent pas encore tels quels, plusieurs sont déjà préfigurés dans les profils et les descriptions, ce qui rend cette V3 passionnante à relire aujourd’hui.


Bref, les Hauts Elfes de la V3 sont nobles, rapides, précis, orgueilleux… et très chers en points. Une armée qui pardonne peu les erreurs, mais qui offre un plaisir de jeu immense à qui sait combiner rigueur, mobilité et magie.


Magie : Harmonie cosmique et destruction à distance


Dans Warhammer Battle Magic et Warhammer Rulebook, les Hauts Elfes sont décrits comme les plus grands maîtres de la magie “pure” :

    •    Ils manipulent les huit vents avec une stabilité inaccessible aux humains.

    •    Ils disposent d’objets magiques puissants, souvent liés à la lumière, à la défense, ou à la prévoyance.

    •    Les sorts offensifs elfes ne sont pas les plus brutaux, mais ils sont précis, élégants et souvent à effet de contrôle ou de dissuasion.


On trouve aussi dans Realm of Chaos des mentions implicites du rôle des Hauts Elfes dans la stabilisation des flux magiques, ce qui les place dans une opposition directe aux cultes du Chaos.


Les elfes face au siège


Dans Warhammer Siege, les Hauts Elfes sont de redoutables défenseurs :

    •    Forteresses enchantées, tours de guet, plateformes de tir magiques.

    •    Murs animés par des runes, artefacts posés dans les souterrains, flèches d’argent bénites.

    •    Leur stratégie repose plus sur la dissuasion et la précision que sur la brutalité ou la masse.


Évolution par rapport à la V2

    •    Clarification de l’identité : en V2, on jongle encore entre Sea, High, Wood et Dark. En V3, c’est plus net : les Hauts Elfes deviennent LA faction de l’ancienne noblesse elfique.

    •    Fusion assumée des Sea Elves dans l’armée haut elfe.

    •    Structure d’armée solide : première fois qu’on voit les Hauts Elfes comme une faction compétitive et complète.

    •    Développement magique accru, avec objets et sorts plus thématiques.


En clair, la V3 marque la naissance des Hauts Elfes modernes.


Mot de la fin par Durgrom :

« Bon, ils ont beau avoir piqué les ports des Sea Elves, leurs bateaux sont encore moins drôles que leurs mages. Mais je dois bien l’admettre : j’préfère me faire arroser de flèches par un Haut Elfe que devoir leur parler à la cour. Ces types sont des machines à vous faire sentir stupide… avec le sourire. »



Et après ?


Ainsi s’achève notre plongée dans l’âge d’or hérissé de pointes d’armure de la troisième édition. Les Hauts Elfes y gagnent une stature, un royaume, des archers qui ne ratent jamais et des casques si hauts qu’ils grattent les nuages. Mais le Vieux Monde ne dort jamais longtemps…


Car déjà, dans l’ombre des années 90, se profile la quatrième édition : plastique coloré, boîtes de base iconiques, et le grand tournant du fluff moderne. C’est là que naîtront Tyrion, Teclis, Ulthuan tel que nous le connaissons, et la pleine flamboyance d’un peuple aussi sublime que tragique.


Alors affûtez vos lames, relisez vos grimoires, et rangez vos Sea Elves au placard : la suite arrive très bientôt. Et elle brillera de mille éclats d’ithilmar !

par Olivier

« Le plus grand tueur du Chaos est un lézard qui ne dit rien, ne laisse pas de traces, et n’a jamais demandé de reconnaissance. »

– Prophétie slann retrouvée dans une fresque de Tlaxtlan.




Chapitre I – Origines Humides et Héroïques : Naissance d’un Prédestiné


L’histoire d’Oxyotl commence à Tlaxtlan, cité sacrée des Hommes-Lézards, temple-ville parmi les plus spirituellement puissantes de Lustrie. Là-bas, les bassins de gestation régurgitent des générations entières de Skinks, Saurus et autres serviteurs des Anciens selon les plans mystérieux du Grand Dessein.


Mais parfois, les plans dérapent… volontairement.


Oxyotl est un Skink Caméléon, c’est-à-dire un Skink né avec une capacité naturelle à se fondre dans son environnement, à bouger silencieusement, à chasser comme une ombre dans la jungle. En soi, c’est déjà classe. Mais lui, il a été « touché » – non pas par un Slann ou par la grâce divine, non – mais par les murmures du Chaos dès sa naissance.


Le Chaos ne l’a pas détruit. Il l’a renforcé.


Alors que la plupart des créatures exposées à l’Immaterium deviennent des tentacules bavants avec des yeux là où il ne faut pas, Oxyotl lui, apprend à en encaisser la présence. Il développe une résistance mentale à toute épreuve. Même les Slaans, pourtant doués pour lire les pensées, ont du mal à sonder son esprit. Il est devenu un brouillard dans la Force. Une absence dans l’omniscience.


 Référence : Warhammer Armies: Lizardmen (6e éd. & 8e éd.), Lustria (WFRP 4e)




Chapitre II – Vacances dans le Warp : Survivre à l’Insurvivable


Le moment où Oxyotl entre dans la légende, c’est lorsqu’il se fait aspirer par une tempête chaotique. Littéralement. Un vortex warp s’ouvre et l’engloutit. À ce moment précis, ses collègues pensent qu’il est mort. Enterré. Foutu.


Ce qu’ils ne savent pas, c’est qu’Oxyotl vient de partir en séjour linguistique dans le Royaume du Chaos.


Et il ne fait pas qu’y survivre. Il observe. Il apprend. Il comprend les plans des quatre dieux du Chaos, leur manière de se mouvoir, de corrompre, d’infiltrer la réalité. Il voit les dimensions où le temps n’existe pas, où les pensées sont chair, où les rêves hurlent. Et au lieu de devenir fou, il s’adapte. Comme tout bon prédateur.


Des années plus tard – ou peut-être quelques jours selon la logique du Warp – il ressort. Par un portail. Tout seul. Aucune aide divine. Pas de bénédiction. Il réémerge dans la jungle, intact, transformé en véritable parangon de résilience.


Il est le premier être connu à survivre à un séjour prolongé dans le Royaume du Chaos sans mutation.


Et encore une fois, il ne s’en vante même pas. Il ne dit rien.


 Référence : Lizardmen Lore Book (WHFB 8e), White Dwarf 218




Chapitre III – L’Exterminateur Silencieux : La Croisade de l’Ombre


Après sa sortie du Warp, Oxyotl aurait pu poser les pieds au bord d’un bassin et méditer sur la vanité de l’existence.


Mais non. Il décide d’entamer une guerre personnelle contre le Chaos.


Sans ordre. Sans armée. Sans fanfare.


Oxyotl se met à traquer les agents du Chaos à travers tout le monde connu. Lustrie, Naggaroth, les Désolations du Nord, l’Empire, même les îles elfiques. Où qu’il y ait un culte, un sorcier corrompu, un hôte démoniaque, il y est. Il frappe, et il disparaît. Il infiltre des villes humaines sans être repéré, observe pendant des semaines, puis assassine le haut prêtre au moment clé.


Il est le Batman de Lustrie.


Un exemple célèbre ? Karak Zorn. Une cité naine envahie par les Skavens du Clan Eshin. Les Nains n’arrivent pas à les purger. Oxyotl, lui, y va en solo. Il laisse derrière lui des dizaines de cadavres ratiformes, tous empoisonnés avec une précision chirurgicale. Aucune trace. Aucune alerte. Les Nains trouvent juste une rune écrite en langue ancienne : « Propre. »


Référence : Warhammer: Lustria Campaign Book, WD 218



Chapitre IV – Le Stratège Intuitif : Voir l’Invisible, Frapper l’Impossible


La vraie force d’Oxyotl n’est pas juste d’être un super assassin. C’est qu’il comprend le Chaos. Pas juste ses manifestations, mais ses intentions. Il devine les plans tordus de Tzeentch, les corruptions rampantes de Nurgle, les tentations de Slaanesh. Il voit où les forces du Mal vont frapper avant même qu’elles n’apparaissent.


Lors de la Campagne d’Albion, il sabote les portails d’invocation, neutralise des sorciers corrompus, et sauve indirectement plusieurs armées humaines… sans que personne ne sache qu’il est là.


Pendant la Fin des Temps, Oxyotl pressent ce que même les Slaans refusent d’admettre : les Anciens ne reviendront pas. Le Grand Dessein est compromis. Le Chaos triomphera si on ne change pas les règles. Il tente de convaincre Mazdamundi de modifier leur stratégie, mais le vieux batracien est trop rigide, trop arc-bouté sur sa logique cosmique.


Alors Oxyotl continue, seul.


Il meurt dans les ultimes instants de la Fin des Temps, lors de la dernière grande vague chaotique, en pleine jungle. On ne retrouve pas son corps.


Certains disent qu’il n’est pas mort. Qu’il est encore là, dans les ombres, prêt à frapper. D’autres disent qu’il est devenu un fragment d’Az’yor, l’énergie ancienne. Ou qu’il a rejoint les étoiles.


Peu importe. Il est devenu une légende.


 Référence : End Times: Lizardmen, The Curse of the Phoenix Crown




Chapitre V – Oxyotl dans Total War : le Lézard que le Chaos Déteste


Dans Total War: Warhammer II, Oxyotl devient enfin jouable grâce au DLC The Silence & The Fury. Et autant te dire que les développeurs l’ont compris.


Ses mécaniques de jeu sont littéralement celles d’un prédateur du Warp :

    •    Il peut apparaître où il veut.

    •    Il se cache dans les ombres (mécanique d’embuscade avancée).

    •    Il peut téléporter ses armées vers des menaces chaotiques.

    •    Il gagne des récompenses s’il élimine ses cibles chaotiques.

    •    Et il ne paie pas d’entretien quand il est en furtif. Une armée… gratuite.


Il est la seule faction qui joue à Hitman pendant que les autres jouent à Age of Empires.


C’est simple : Oxyotl dans Total War est le cauchemar de tout joueur du Chaos. Il te repère, te traque, te nettoie, et retourne à sa jungle sans demander son dû.


 Référence : Total War: Warhammer II – The Silence & The Fury, patch notes & CA blog dev



 Chapitre VI – Pourquoi Oxyotl est un Giga Chad (et que Sigmar peut aller se rhabiller)


Il y a des personnages dans Warhammer qui crient à chaque combat, brandissent des marteaux qui font la taille d’un poney, hurlent des discours sur l’honneur et le destin, et dont la seule stratégie se résume à « fonce tout droit jusqu’à ce que ça meure ou que je meurs ». Ces personnages-là ont des fans. Des statues. Des tomes de règles. Des codex entiers.


Et puis il y a Oxyotl.


Oxyotl ne crie pas. Il ne parle même pas. Il ne donne pas d’ordres. Il ne pose pas pour les fresques. Il ne porte pas une armure clinquante. Il ne chevauche pas un dinosaure, ni un dragon, ni un char de guerre. Il n’a pas de harem de Slaans qui l’acclament dans des vapeurs d’encens magique. Rien de tout ça.


Et pourtant… c’est lui qui sauve la situation. À chaque fois. Sans jamais en tirer le moindre bénéfice. Sans jamais faire de bruit. Oxyotl est la version Warhammer de ce collègue qui bosse en open space, casque sur les oreilles, sans jamais participer aux réunions, mais qui règle tous les problèmes sans faire de vague pendant que les autres prennent le café en parlant de leur dernier rapport PowerPoint.


Un cerveau de compétition


Oxyotl n’est pas juste furtif. Il est intelligent. Et pas du genre “je lis les astres et je récite les plans des Anciens”. Non. Il comprend les plans des Dieux du Chaos. Il sent venir les catastrophes cosmiques. Il repère les cultes, les invasions, les rituels impies avant même que Tzeentch ait fini de les rêver.


Pendant que les grands Slanns planifient des alignements d’étoiles sur les cinq prochains millénaires, Oxyotl est déjà sur place à poignarder le sorcier qui allait déclencher l’apocalypse. Avant même que l’idée germe dans son cerveau.


Une volonté à toute épreuve


Le Chaos a essayé de le corrompre. Le Warp l’a avalé tout cru, mastiqué lentement, a tenté toutes ses horreurs. Et qu’est-ce qu’Oxyotl a répondu ? Rien. Il n’a pas hurlé. Pas pleuré. Il a juste serré les crocs et il est ressorti plus fort. Comme un Terminator reptilien passé par la case yoga dimensionnel.


Aucun démon ne peut vraiment le comprendre. Il est un vide dans la trame chaotique. Un bug dans la Matrice du Warp. Les murmures des Dieux ? Il les ignore comme des pubs YouTube. Même Slaanesh abandonne à la cinquième tentative de séduction.


L’art de l’humilité brutale


Ce qui fait de lui un Giga Chad, c’est aussi sa modestie. Là où Archaon chevauche un dragon à trois têtes en flammes pour dire “regardez-moi bien détruire le monde”, Oxyotl tue ce même Archaon pendant qu’il est aux toilettes. Et personne ne le saura jamais. Parce que le lézard ne prend pas la pose. Il a mieux à faire.


Il ne revendique jamais ses victoires. Il n’a pas de titre ronflant. Pas de relique. Pas de foule en liesse. Le seul trophée qu’il laisse, c’est un cadavre proprement éliminé, et parfois une odeur subtile de jungle humide.


Le gameplay incarné


Et même dans les jeux vidéo, il reste fidèle à lui-même. Pas de super catapulte. Pas de dinosaures géants. Il débarque n’importe où sur la carte. Frappe. Disparaît. Et en plus, son armée ne coûte rien quand elle est planquée. Il est littéralement le seul seigneur légendaire dont le gameplay dit : « Fais du sale, en silence. Et sans payer. »


À côté de lui, les autres héros ressemblent à des Youtubeurs en armure. Ils parlent trop, se battent mal, meurent souvent, et exigent des figurines hors de prix.


Oxyotl, lui, c’est l’élite des forces spéciales d’élite. Le James Bond reptilien. Le Splinter Cell céleste. Le John Wick de Lustrie. Sauf qu’il ne tue pas pour un chien, mais pour l’équilibre cosmique.




Conclusion :


Tu veux des muscles ? Archaon les a.

Tu veux des flammes ? Malekith t’en donne.

Tu veux un gars qui sauve le monde sans dire un mot, puis repart dans la jungle sans même prendre un cookie ?

Tu prends Oxyotl.


Parce que le vrai héros, c’est celui qui ne laisse rien derrière.

Sauf peut-être un démon qui se dit :


« Attends… il était là depuis combien de temps, ce lézard ? »


Et c’est ça, être un Giga Chad.




Épilogue – Le Croc dans l’Ombre


Oxyotl ne sera jamais le héros de fresques chantées, ni la figurine en tête de gondole chez Games Workshop. Il n’est pas photogénique, il ne parle pas, et il ne fait pas de discours avant les batailles.


Mais dans l’ombre, là où l’Histoire s’écrit en silence et en sang, il est le doigt sur la gâchette divine. Le spectre reptilien du Grand Dessein. Le chasseur éternel des corrupteurs.


Le vrai chad ne cherche pas la lumière. Il l’éteint quand elle attire les mouches du Warp.

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