par Olivier


En feuilletant les pages du White Dwarf 154 de 1992, il est difficile de ne pas ressentir une vague de nostalgie. L’article “The Game of Fantasy Battles” signé par Rick Priestley nous ramène à une époque où les mondes imaginaires de Games Workshop se construisaient brique par brique, chaque nouvelle édition apportant son lot de merveilles et de promesses. Ce numéro, emblématique pour de nombreux amateurs de Warhammer, dévoilait la sortie de la toute nouvelle édition de Warhammer Fantasy Battle, une refonte complète qui allait redéfinir l’expérience des batailles fantastiques sur table.


L’Excitation d’une Nouvelle Édition


1992 fut une année marquante pour Games Workshop. Comme l’explique Rick Priestley, l’équipe du studio était débordée, travaillant sur de nouveaux modèles, des règles revisitées, et des scénarios captivants. Cette effervescence culminait avec la sortie d’un coffret Warhammer qui, à l’époque, incarnait une révolution pour le jeu. Inspiré du format en boîte de Space Marine, le coffret regroupait tout ce dont un joueur pouvait rêver :

    •    Deux armées complètes : Les Hauts Elfes et les Gobelins s’affrontaient dans des batailles épiques. Ces figurines, en plastique, représentaient un exploit technique, rivalisant avec les modèles en métal.

    •    Règles et accessoires : La boîte incluait deux livres de règles, un livre de scénarios, des dés spéciaux, des cartes de sorts, et des bâtiments en carton.

    •    Plus de 100 figurines : Une prouesse qui établissait un nouveau standard dans le hobby, offrant un contenu généreux aussi bien pour les vétérans que pour les novices.


Cette boîte, décrite comme l’introduction ultime au hobby, faisait rêver tous ceux qui voulaient plonger dans les mondes fantastiques de Warhammer.


Une Refonte des Règles


Rick Priestley détaillait avec passion les ajustements apportés aux règles. Chaque modification semblait pensée pour simplifier et dynamiser le jeu tout en préservant son esprit stratégique :


Mouvements et Combats

    •    Règle de marche : La vieille “réserve de mouvement” disparaissait au profit d’une règle de marche plus intuitive, permettant aux unités d’avancer rapidement sans étapes complexes.

    •    Combat plus rapide : Les chances de toucher étaient augmentées, et les tests de moral devenaient automatiques, rendant les affrontements plus décisifs et immersifs.


Poursuite et Fuite

    •    Le système de poursuite était totalement révisé, introduisant une distance aléatoire (2D6 ou 3D6 selon la vitesse des troupes). Les unités rapides pouvaient désormais écraser leurs adversaires dans une mécanique réaliste et fluide.


Résultats des Combats

    •    Des bonus tactiques, comme +1 pour une attaque sur le flanc et +2 pour une attaque par l’arrière, encourageaient des stratégies plus élaborées, mettant en valeur les unités rapides et mobiles.


Une Nouvelle Dimension Psychologique


Les règles de psychologie, essentielles à l’immersion dans Warhammer, étaient également revisitées. Désormais, toutes les caractéristiques psychologiques (Cool, Intelligence, Volonté) étaient regroupées sous Leadership, simplifiant les profils tout en conservant la profondeur tactique. Les concepts de peur et de terreur étaient affinés pour différencier les monstres effrayants des créatures véritablement terrifiantes.


Le Bestiaire et les Armées : Une Organisation Optimisée


L’article annonçait un Battle Bestiary entièrement repensé. Toutes les unités et créatures y étaient regroupées par armée, facilitant la comparaison et offrant une vision claire des forces en présence. Qu’il s’agisse des Elfes, des Nains, des Orques ou des Gobelins, chaque faction bénéficiait de règles spécifiques, renforçant son identité unique.


Les armées fantastiques devenaient plus vivantes que jamais grâce à une pléthore de nouveaux modèles et à des listes d’armées temporaires, en attendant des livres dédiés à chaque faction.


La Magie : Une Révolution en Cartes


Le système de magie connaissait une transformation majeure. Désormais basé sur des cartes, il promettait une immersion encore plus grande. Avec plus de 200 cartes prévues pour une extension dédiée, les joueurs pouvaient s’attendre à des sorts complexes et stratégiques, issus de diverses écoles de magie.


Des Figurines Révolutionnaires


Rick Priestley ne cachait pas sa fierté quant aux figurines incluses dans le coffret. Ces modèles en plastique, fruit de nombreuses années de développement, établissaient un nouveau standard pour Citadel :

    •    Hauts Elfes et Gobelins : Inclus dans la boîte, ces figurines étaient décrites comme les meilleures jamais produites.

    •    Nouvelles sorties prévues : Des cavaliers gobelins, des Orcs, des Skavens et même le Great Bell of Doom pour les Skavens figuraient parmi les annonces excitantes.


Contenu Narratif et Campagnes


Le scénario inclus, Battle for Maugthrond Pass, donnait un avant-goût des ambitions narratives de Games Workshop. L’équipe envisageait de publier davantage de scénarios et même des campagnes comme Mighty Empires, permettant aux joueurs de gérer un royaume fantastique et de vivre des batailles stratégiques épiques.


Une Année Mémorable pour les Fans de Warhammer


L’article de Rick Priestley reflète parfaitement l’excitation qui entourait cette nouvelle édition. Pour les joueurs de l’époque, ce coffret représentait bien plus qu’un simple jeu : c’était une invitation à explorer un univers riche en batailles épiques, en intrigues fantastiques, et en créativité.


En relisant ces pages aujourd’hui, on ne peut s’empêcher de sourire devant l’enthousiasme contagieux de Priestley. Cette édition 1992, véritable tournant dans l’histoire de Warhammer Fantasy Battle, continue d’inspirer des générations de joueurs, rappelant pourquoi ce jeu occupe une place spéciale dans le cœur des amateurs de batailles miniatures.

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