La 1.5 est enfin arrivée, et avec elle, un vent de renouveau et d’équilibrage bienvenu sur le jeu TOW.
Il y a beaucoup de changements dans cette FAQ, et beaucoup d’éclaircissements qui vont dans le sens du « French Hammer ». Dans ta gueule les glands du WTC, j’ai envie de dire ! Et je vais vous présenter ce qui pour moi représente les principaux changements :
Les mages lancent et dissipent désormais avec 2D6 + leur niveau de sorcellerie divisé par 2, arrondi au supérieur. Donc +1 pour les niveaux 1 et 2, et +2 pour les niveaux 3 et 4.
Les vortex peuvent être dissipés à portée du magicien ET à portée du vortex lui-même. C’est double option. Pour les “reste en jeu” autres que vortex, cela demeure : dissipation uniquement à portée du lanceur.
Les sorts de type assaillant sont bien lancés à l’initiative du lanceur, quelle que soit l’arme qu’il utilise. Même avec une arme lourde ou un arc, tu balances ta magie à la bonne vitesse.
Le sort Célérité Arcanique fonctionne avec les mouvements aléatoires, MAIS ces derniers ne peuvent pas être utilisés pour charger. C’est la glissade sans plaquage.
Et plein de sorts ont vu leur coût en points de lancement ajusté. Fouillez vos grimoires, le détail est important.
Désormais, seules les figurines en contact socle à socle, ou dont la valeur de Mouvement permet d’atteindre un contact peuvent attaquer. Fini les katas de 3e rang par transmission mentale.
Pour les infanteries chargées, les deux premiers rangs sont considérés comme rangs combattants. Donc avec des armes de soutien type lance, tu peux frapper à 3 rangs. Le buffet à volonté devient réalité.
Si un personnage tue son adversaire avant que sa monture ne frappe, la monture n’attaque pas.
La scène devient donc : “il est mort ? Bon, range les griffes, on rentre.”
C’est un nerf bienvenu contre les combos un peu trop optimisés à base de dragon-broyeur de crânes.
• Les attaques empoisonnées ne blessent plus automatiquement sur 6+. À la place, elles offrent +2 pour blesser sur un 6 à la touche. Moins de blessures gratuites, mais toujours potentiellement mortel.
Les touches d’impact se font avant un éventuel duel, et impactent directement l’unité ennemie.
On se mange les cornes, ensuite on discute duel.
+1 save avec arme de base et bouclier et possibilité de changer d’arme à chaque tour de corps à corps.
Si le test est raté :
• Pas de déplacement.
• Pas de tir.
• Pas de sorts, ni dissipation.
• L’unité doit tenir la position si elle est chargée.
On passe de “bête” à “pot de fleur décoratif”. C’est rude.
Fini le 4+ aléatoire : c’est désormais un test de Cd pour savoir si ton unité impétueuse se jette dans la mêlée.
Les cavaliers fougueux vont devoir écouter leur chef.
Il n’est pas possible de charger au tour où une unité a effectué un mouvement d’avant-garde.
L’escarmouche oui, la furie barbare non.
À la fin d’un round de combat, si l’infanterie a une PU supérieure à celle de l’ennemi, elle gagne +1 au résultat de combat.
Les masses humaines reprennent du poil de la bête.
Si une unité est réduite à moins de 25 % de sa PU initiale, elle rapporte 50 % de son coût en points à l’adversaire.
Les miettes comptent.
• Les bonus des lances de joute ne s’appliquent qu’à la cible directement chargée ce tour-ci.
• La hallebarde gagne un bonus : PA -2 contre les ennemis chargés.
De quoi faire un peu plus peur aux chevaliers en robe de tôle.
Ce sort devient un mouvement aléatoire. La colonne enflammée se balade, façon feu follet énervé.
• Infanterie et cavalerie : sauvegarde max 2+
• Monstres, chars, machines : max 3+
• La Lame Ogre passe à 75 points.
• L’Anneau Rubis de Ruine et celui de Fury sont désormais lancés sur +1 (et non +2).
• Le Rempart Tellurique est bien un obstacle linéaire bas sans contact nécessaire.
• Les objets, montures et effets persistants ont eu divers ajustements de formulation ou de portée (vérifiez vos pages, ça détaille pas mal).
Fini les constructions avec un noble charismatique et une Suivante d’Avelorn qui minaude dans un coin.
C’est fini, la démocratie elfique.
En ce qui concerne les Forces Fantastiques :
Forteresses Naines :
• Enclume du Destin a désormais des sorts liés avec Niveau de puissance 2.
• Rune du Serment : test à 8+/11+, relance des sauvegardes d’armure ratées.
• Marteliers : ajout d’“Armure en Gromril”.
• Rune de Protection : devient une sauvegarde invulnérable 6+ contre les attaques non-magiques.
• Suppression de la Haine (Orques & Gobelins) et Résistance à la Magie sur Gyrocoptères.
• Torpille à troll Force 5 et encombrant
• Clarification du Savoir Runique pour la dissipation magique.
• Les runes d’armure ne bénéficient qu’aux servants de l’Enclume.
• Les runes d’arme ne peuvent pas être gravées sur des armes spéciales comme la grande hache de gromril.
• Les règles Tueur s’appliquent aux Ultimes Attaques.
• Les Tueurs de Géants remplacent les morts selon leur type.
• Une unité rattrapée malgré la Rune de repli est tout de même considérée comme chargée.
Empire de l’Homme :
• Général : Commandement 10 ; Capitaine : 9.
• Troupes Régulières : ajout de la règle “Horde”.
• Joueurs d’Épée : Force passe à 4.
• Canon à vapeur : tir limité à l’arc frontal.
• Griffon Impérial : retrait de la règle “Bicéphale”.
• Le canon à vapeur peut tirer de la mitraille.
• L’Ingénieur et le canon du Tank peuvent tirer en même temps.
• La Propulsion à Vapeur ne s’utilise pas pour une charge.
• Les Lauriers de la Victoire ne comptent que les blessures du cavalier.
• La Bannière du Griffon permet un bonus de rang supérieur à la normale.
• Harald Gemunsen : lors du second défi, seul le personnage combat, pas sa monture.
• Le Capitaine d’une unité équipée de pistolets ne paie pas en plus.
Bretonnie :
• Chevaliers de la Quête : unité minimum 3.
• Chevaliers Pégases : suppression de la formation en fer de lance.
• Vertus Chevaleresques : précisé qu’elles ne s’appliquent pas aux montures.
• Une armée bretonnienne avec alliés peut prier, mais pas un contingent dans une autre armée.
• Un personnage ayant lancé un défi ne peut pas se retirer derrière son unité.
• Les pieux n’empêchent pas les touches d’impact ou de piétinement.
• Un fer de lance bloqué suit les règles de contact accidentel.
• Les défis sont globaux, pas ciblés.
• Une baliste touche autant de figurines qu’il y a de rangs.
• Un personnage à grand socle peut rejoindre un fer de lance avec flexibilité.
• Toutes les figurines du rang avant du fer de lance sont en contact.
• Un fer de lance n’est pas émoussé s’il est contre-chargé.
Royaumes Elfes Sylvains :
• Sœurs de l’Épine : invulnérable 4+ ; peuvent choisir un sort emblématique.
• Placement de bois supplémentaire précisé (entre 3” et 9”).
• Sorts “Sentier Sylvestre” et “Volée de Ruine” passent à 9+ et 8+.
• La règle Œil de Faucon ne s’applique pas aux objets magiques.
• Une armée avec un contingent peut toujours poser un bois supplémentaire.
• L’Arc de Loren : une seule flèche peut être enchantée par tour.
Hauts Elfes :
• Une foret en plus pour Chrace et non pas un simple terrain difficile.
• Lions Blancs : ajout de “Charge Dévastatrice”.
• Correction de profils d’équipement décalés.
• Anneau de Fureur : permet de lancer “Main de Marteau” mais avec +1 et non +2
• Un sorcier Gardien de Saphery ne peut pas porter d’armure magique.
• Prouesses Martiales n’autorise pas des attaques de soutien avec armes inadéquates.
• Korhil et un chef Chracien peuvent rejoindre une unité de Lions Blancs.
En ce qui concerne les Hordes Sauvages :
Orques & Gobelins
• Armure des Chefs Gobelins passe de lourde à légère.
• Les montures “Araignée Géante” deviennent “Mère des Araignées” avec “Mouvement à Couvert”.
• Ajout d’“Ordre Dispersé” aux Bandes de Snotlings.
• Trolls reçoivent “Bande Hétéroclite”.
• Fanatiques :
• 0-1 Fanatique par 10 Gobelins de la Nuit (max 3) pour +25 pts chacun.
• Peuvent être lâchés à n’importe quelle sous-phase de Début de Tour si l’unité n’est pas en fuite ou en Colonne de Marche.
• Autres unités/objets :
• Géants : “Balayage” = Attaques aléatoires D6+1, F+1, PA -2.
• Pik’goret de Porko et Cask’ à Coup d’Boule modifiés (usage en charge uniquement, limitation 0-1).
• “Effigie de Mork” renommée “Idole de Mork”.
• Ajout de “Ignore la Panique” (exemption si unité amie détruite ou en fuite à 6”).
• Lancement des sorts : Kraz’ Tête = 9+, Malédiction de Mork = 7+.
• Kostos affecte aussi les Sangliers.
• Gabarit de Plongeurs de la Mort peut cibler un perso à 3” d’une unité après déviation.
• Peur des Elfes ≠ Terreur.
• Objets magiques :
• Amulette Vert Luisante utilisable par un non-sorcier (remplace une dissipation).
• Waaagh! Nomade :
• Chef de Guerre Orque Noir ≠ Chef de Guerre Orque : ne débloque pas les Orques sur Sangliers en base.
• Limite d’un Chef Orque Noir par char pris (non ceux montés).
• Char à Sangliers Orque Noir non dispo pour armées de Grande Armée.
• Mégère Trollesse ne peut pas être Général sauf dans une Horde de Trolls.
• Idole de Gork n’étend pas la portée des sorts à cible “Lanceur”.
Guerriers du Chaos
• Montures : suppression de restrictions ; Manticore et Dragon du Chaos uniquement pour Champions Exaltés/Seigneurs.
• Ajout de “Contre-charge” (Destrier/chevaliers).
• Ajout d’“Impétueux” au Dragon du Chaos.
• Canon Apocalypse : base 100x150 mm (25x25 mm pour les servants).
• Dons/Mutations du Chaos :
• Uniques, affectent uniquement les personnages (pas montures), seulement infanterie/cavalerie pour certains.
• Marionnette Infernale utilisable si pas en fuite/combat, portée 15”.
• Ghorgon devient spéciale si général est Doombull/Gorebull.
• Dragons Ogres = 59 points.
• Géants du Chaos : même modification que géants orques.
• Marionnette Infernale peut viser un sort lié.
• Une monture ne gagne pas la Marque du Chaos du personnage sauf si achetée séparément.
• Duel de Guerriers : si aucun champion PV 1, tirage au dé.
• Bannières magiques non prises en compte dans les duels.
• “Forme Pervertie” ne transfigure pas un perso rattaché à une unité de Loups Écorcheurs.
Rois des Tombes
• L’Hiérophante : chaque tour après sa mort, test de Cd pour chaque unité amie Nehekhara, perte de PV = différence.
• Chars Squelettes = 41 points.
• Vortex des Âmes : sorts liés avec niveau 2.
• Fléau de Crânes : modificateur uniquement si porteur a chargé.
• Dessiccation d’Usekhp = lancement 9+.
• Nécrosphinx ne fait qu’une attaque avec la Frappe de Décapitation.
• Effet du sort “Lumière Protectrice” non cumulatif.
• Arche des Âmes Damnées peut bouger en phase de Tir avec “Mouvement de Réserve”.
• Boucliers d’un char Gardien n’améliorent pas son armure.
Hommes-bêtes
• “Sombre Cabale” : bonus de +1 si un sorcier allié est à portée. Double 1 = fiasco étendu.
• Racines Étrangleuses = lancement 8+.
• Bannière de la Lune Difforme = usage unique.
• Fétiche d’Arbre aux Pendus ne fonctionne pas sur les sorts liés.
• Soif de Sang n’influe sur la poursuite (1D6) que si l’unité est Frénétique.