par Olivier

Règles de la campagne The Old World/Aventure


Principe de la campagne


L’objectif de la campagne est de proposer une expérience ludique, conviviale, et accessible, sans nécessiter un investissement massif en figurines. Vous jouerez une troupe de mercenaires affiliée à une faction, avec pour mission de vous développer en réussissant diverses missions, comme:

    •    La recherche d’artefacts dans un temple perdu.

    •    La participation à des batailles décisives.

    •    L’exploration ou la survie dans des situations périlleuses.


Les règles principales

    1.    Base des règles :

La campagne s’appuie principalement sur les règles de Warhammer The Old World (TOW), avec des ajustements pour rendre le jeu plus fluide et axé sur les personnages.

    2.    Personnages centraux :

Les personnages sont au cœur du gameplay. Une différence majeure avec TOW est qu’un personnage ou un allié à 0 points de vie n’est pas forcément mort. Il peut être relevé sous certaines conditions.

    3.    Participation des joueurs :

    •    Plusieurs joueurs peuvent participer à une mission.

    •    Ils peuvent choisir de s’allier, être en concurrence, ou même trahir une alliance.

    •    Chaque joueur choisit une faction et ne peut recruter que parmi celle-ci.

    •    Les monstres, cavaleries, et autres unités encombrantes ne seront pas autorisés dans toutes les missions.


Création de personnage

    1.    Coût de base :

    •    Héros de base : 60 points.

    •    Choix de classe : 20 points. Les classes disponibles sont:

          •    Guerrier

          •    Roublard

          •    Mage

    2.    Évolution :

    •    Les personnages peuvent évoluer sur 4 niveaux:

    •    Niveau 2: 50 points.

    •    Niveau 3: 100 points.

    •    Niveau 4: 200 points.

    •    Jumelage de classes : À partir du niveau 2, vous pouvez jumeler une autre classe, ce qui compte comme un niveau 3.

    •    Classes de faction : À partir du niveau 2, vous pouvez évoluer vers une classe spécifique à votre faction (ex.: «Lion blanc de Chrace»), débloquant des équipements et compétences uniques.

    3.    Équipement :

    •    Lors de la création, vous ne pouvez choisir que parmi les équipements «standard de base».


Les troupes

    1.    Départ :

    •    Vous commencez avec 300 points, incluant jusqu’à 2 personnages.

    •    Les troupes de base peuvent évoluer après chaque mission.

    2.    Gestion des troupes :

    •    Les troupes peuvent être remplacées, mais cela entraîne une perte de la moitié de leur coût (améliorations non incluses).

    •    Vous pouvez recruter de nouvelles troupes ou louer des mercenaires pour une mission.

    3.    Limite de points :

    •    La liste totale ne peut jamais dépasser 500 points.


Les missions

    1.    Rang des missions :

Les missions sont classées par difficulté:

    •    SSS : Les plus difficiles, avec peu de chances de survie, même pour les équipes les mieux préparées.

    •    SS : Très difficiles, pour les aventuriers expérimentés et bien équipés.

    •    S : Nécessitent un excellent travail d’équipe ou un aventurier exceptionnellement compétent.

    •    A à E : Difficulté décroissante, allant des missions exigeantes aux tâches simples pour débutants.

    2.    Exemples de missions :

    •    Exploration d’un lieu pour trouver un artefact.

    •    Escorte de personnages ou d’objets.

    •    Élimination d’ennemis, monstres, ou troupes spécifiques.

    •    Participation à une bataille majeure ou à un tournoi d’arène.

    •    Sauvetage ou évasion.

    3.    Objectifs secondaires :

Chaque mission propose des objectifs bonus offrant des récompenses supplémentaires.


Figurines

    •    Si vous ne possédez pas les figurines nécessaires, vous pouvez demander aux mékanos de l’association de les produire.

    •    Le coût correspond uniquement aux matières premières (environ 10 pour une troupe complète, selon les modèles disponibles).


Lore de votre troupe

    •    À la création, vous devrez rédiger une brève histoire pour vos personnages et leur troupe.

    •    Cette histoire pourra évoluer au fil des missions. Une illustration (photo de figurines peintes, par exemple) est encouragée pour rendre le jeu plus vivant.


Les classes


Guerrier

    •    Avantages :

    •    +1 point de vie.

    •    Une sauvegarde invulnérable à 2+ une fois par partie.

    •    Peut utiliser toutes les armes et armures (hors équipements magiques spécifiques).

    •    Capacité de provocation : L’ennemi doit réussir un test de commandement pour résister à l’attaque.


Roublard

    •    Avantages :

    •    +D3 en mouvement.

    •    +1 à la CT.

    •    Une relance possible pour toucher et blesser une fois par partie.

    •    Peut fuir un combat en réussissant un test de commandement.

    •    Limites :

    •    Ne peut porter que des armures légères et des armes spécifiques (pas de grandes armes, sauf lances).


Magicien

    •    Avantages :

    •    Sorts sélectionnés dans un grimoire propre (au lieu d’un tirage aléatoire).

    •    Bonus de +1 aux tests de commandement des unités dans son aura.

    •    Les sorts avancés peuvent être débloqués lors des aventures.

    •    Limites :

    •    Ne peut porter d’armure.

    •    Limité aux armes de base.


Ces règles visent à rendre la campagne immersive, conviviale et flexible, tout en permettant à chacun de personnaliser son expérience. Rejoignez l’aventure et laissez vos mercenaires écrire leur légende! 🎲

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