Warhammer: Age of Sigmar - De la genèse à la V4 : histoire, lore et retour de la communauté
Qu'est-ce que Warhammer: Age of Sigmar ?
En 2015, l'univers de Warhammer Fantasy Battle s'effondrait dans un cataclysme narratif monumental : l'End Times. Games Workshop mettait fin à décennies de batailles rangées dans le Vieux Monde pour donner naissance à un nouveau système, un nouvel univers, et une philosophie de jeu radicalement différente : Warhammer: Age of Sigmar.
Exit les royaumes médiévaux et l’ambiance gothique de l'ancien monde : place aux Royaumes Mortels, des plans d'existence fantastiques et gigantesques, régnés par des dieux incarnés, des monstres, et des forces du Chaos plus vivantes que jamais. Sigmar, le dieu-roi, y rassemble les Stormcast Eternals — des héros ressuscités et reforgés à l’image des Space Marines de 40k — pour mener une croisade sans fin contre les ténèbres.
AoS a commencé dans la controverse. Sa première édition était mécanique, basique, presque vide. Mais avec l’arrivée du General’s Handbook, puis des éditions 2 et 3, le jeu a gagné en structure, en profondeur, et en communauté.
Lore Express : les Royaumes Mortels
Le lore d’AoS est à la fois baroque et épique. Les huit Royaumes sont chacun liés à une forme de magie (Vie, Mort, Bête, Feu, etc.). Des factions iconiques — Stormcast, Nighthaunt, Orruks, Sylvaneth, Kharadron Overlords — s’y déchirent à coups de haches runiques et de rituels apocalyptiques.
Chaque édition a vu des arcs narratifs ambitieux : la nécrose rampante de Nagash, la Croisade Brisée, les Soul Wars, la reconquête d’Azyr… AoS a su se démarquer de Warhammer Fantasy par une approche plus mythologique et visuellement audacieuse.
La V4 : promesses et controverses
La 4ème édition d’Age of Sigmar, lancée en 2024, a été vendue comme une refonte ambitieuse. Nouveaux modes de jeu (notamment Spearhead, plus rapide et abordable), simplification des règles, refonte des portées de combat, suppression de certaines phases comme la déroute. Sur le papier : plus accessible, plus moderne, plus fun.
Mais sur le terrain ? C’est un tout autre tableau.
Ce que pense vraiment la communauté
Après une analyse approfondie des retours Reddit, le tableau communautaire se divise en trois grands profils : les enthousiastes mesurés, les déçus constructifs, et les désabusés inquiets.
1. Enthousiasme et nouvelles recrues
Certains joueurs rapportent une explosion de popularité locale, notamment grâce au format Spearhead et à l’accessibilité renforcée. Dans le sud-ouest du Royaume-Uni, ou dans plusieurs clubs français, les communautés sont plus actives que jamais. Les nouvelles règles de base sont jugées solides et bien équilibrées.
2. Déception et fatigue
Mais la majorité des retours est bien plus nuancée, voire amère :
Des battletomes trop simplistes, voire copiés-collés des index de départ.
La disparition de la personnalité des factions : des armées qui se ressemblent, des traits de commandement et sorts insipides, des artefacts recyclés.
Une construction de liste frustrante : système de régiments jugé trop rigide, unités originales sacrifiées pour maximiser l’efficacité.
Modèle économique critiqué : paywall à double niveau (livres + appli), trop de suppléments à acheter pour jouer.
Perte de saveur dans le gameplay : des unités censées être puissantes qui ne le sont pas (Stormcast ? des humains un peu plus grands…), une méta jugée plate.
3. Fuite vers d’autres jeux
De nombreux joueurs disent avoir été tentés (ou avoir déjà migré) vers Warhammer: The Old World, voire vers 40k. L’absence de médias externes pour AoS (séries, animations, etc.) aggrave ce décalage avec 40k.
4. Une fracture communautaire visible
Des clubs entiers signalent une désertion, d’autres une renaissance locale. En gros, AoS 4.0 ne laisse personne indifférent : il divise. Certains apprécient l’équilibrage, d’autres regrettent l’abandon de la saveur narrative.
Conclusion — Une édition charnière
AoS V4 est à la croisiée des chemins : mécaniquement solide, mais narrativement appauvrie. Games Workshop semble vouloir rationaliser son jeu pour le rendre plus compétitif, mais à quel prix ?
Pour réconcilier anciens et nouveaux joueurs, il faudra peut-être revenir à ce qui faisait d’AoS un jeu à part : ses récits épiques, ses factions exagérées et ses batailles larger-than-life. Sans cela, la V4 pourrait bien devenir la plus technique… mais aussi la moins passionnée des éditions AoS.
Alors que la 4e édition d’Age of Sigmar se voulait une relance moderne, accessible et équilibrée, elle laisse une impression en demi-teinte. Si les mécaniques de base sont plus fluides que jamais, beaucoup de joueurs regrettent une perte de saveur, un modèle économique trop rigide, et une personnalisation en berne. La flamme semble vaciller dans certaines communautés… tandis que dans d’autres, elle peine à prendre.
Et pendant que Sigmar cherche un second souffle, le Vieux Monde, lui, se relève.
Avec le retour de Warhammer: The Old World, Games Workshop capitalise sur la nostalgie d’un univers plus classique, plus tactique, plus enraciné. Et force est de constater que ce retour en grande pompe réveille des passions mises en veille. Le roi est de retour. Et il ne revient pas seul : il ramène avec lui les bannières, les formations rangées, les charges héroïques… et une promesse, celle d’un wargame fantasy à l’ancienne, riche en caractère et en profondeur.
Age of Sigmar n’est pas mort. Mais le trône ne lui appartient plus tout à fait.