Chapitre I : Les hauts elfes à l’Âge de Pierre – Warhammer V1 (1983)
« Les Elfes, pff… toujours à se pavaner en robe brodée avec leurs arcs dorés. Donnez-moi un bon vieux maillet nain, et vous verrez qui reste debout à la fin ! » – Durgrom Forge-Noire, Maître Brasseur de Karak-Agrul.
Introduction
Nous sommes en 1983. Warhammer fait ses premiers pas dans le monde des batailles fantastiques avec un joyeux foutoir de règles et d’ambiances à mi-chemin entre Tolkien, Donjons & Dragons et l’esprit punk britannique des années 80. Pas encore d’Ulthuan, pas de Tyrion ni de Teclis, mais des Elfes en pagaille. Et parmi eux, ceux qu’on commence à deviner comme les ancêtres distingués et légèrement méprisants de ce qu’on appellera plus tard les Hauts Elfes.
Dans les livres de la V1 – notamment Forces of Fantasy Vol. 1, The Book of Battalions, Characters, Arcane Magicks et Tabletop Battles – les Elfes ne sont pas encore séparés par royaumes bien définis, mais leur diversité est déjà esquissée.
Les quatre tribus elfiques
Le Forces of Fantasy Vol. 1 (pages 42 à 45) distingue quatre types d’Elfes :
Les High Elves sont les plus nobles, disciplinés et brillants dans les arts martiaux comme dans la magie. Ce sont déjà les “élites” de leur espèce, avec des profils de stats très avantageux et un côté supérieur qui transpire à chaque ligne.
Les Wood Elves, plus sauvages, préfèrent les forêts profondes aux palais d’ivoire. Ils sont déjà les archers agiles et furtifs que l’on retrouvera plus tard dans Athel Loren.
Les Sea Elves sont marins, commerçants et navigateurs. Un peuple raffiné, ouvert au monde, qui semble à mi-chemin entre les Hauts Elfes futurs et les Corsaires elfes noirs sans la cruauté.
Les Dark Elves, cruels et retranchés dans des bastions inaccessibles, annoncent déjà les futurs Druchii de Naggaroth. Ils ne sont pas encore des renégats, mais leur penchant pour la méchanceté gratuite est bien installé.
On ne parle pas encore de continents ou d’îles, mais une structure commence à émerger. Les Sea Elves sont ceux qui s’occupent du monde extérieur, les Wood Elves s’enfoncent dans les forêts, les Dark Elves sont sur le point de basculer dans la haine, et les High Elves… Eh bien, eux, ils se retirent, probablement pour aller réfléchir au sens de la perfection en brodant des runes sur des étoffes enchantées.
Une aura déjà bien définie
Même si l’univers n’a pas encore de carte, quelques indices géographiques apparaissent. On évoque un royaume insulaire fortifié situé “à l’Est”, d’où viennent les Elfes. Il s’agit probablement d’une préfiguration d’Ulthuan. Le style est là : isolationnisme, supériorité technologique, et une magie que personne ne comprend vraiment.
Dans Tabletop Battles et Forces of Fantasy Vol. 1, on trouve des mentions de leur éloignement volontaire du reste du monde, et de leur propension à ne s’engager que dans les conflits les plus cruciaux. Les High Elves ne se salissent pas pour n’importe quelle querelle de seigneurs humains. Quand ils arrivent sur un champ de bataille, c’est qu’il s’y joue quelque chose de réellement important. Ou qu’ils ont eu un pressentiment cosmique entre deux coupes de nectar elfique.
Organisation militaire
Les profils des Elfes dans Forces of Fantasy Vol. 2 et The Book of Battalions donnent un avant-goût de leur style martial. Haute initiative, capacité de tir redoutable, discipline irréprochable. Les unités incluent :
Des archers d’élite, avec CT 4 ou plus, ce qui les rend déjà supérieurs à 80 % des troupes humaines.
De la cavalerie légère et mobile.
Des seigneurs elfiques charismatiques, avec un Leadership à 9 voire 10.
Quelques mentions de créatures magiques sous contrôle elfique, comme des dragons.
La règle ne dit pas encore que les Elfes sont imbattables, mais elle vous le fait sentir. On est dans le non-dit statique : ces gars-là sont coûteux, fragiles, mais d’une efficacité chirurgicale quand bien joués.
La magie des anciens
Dans Vol. 3 – Arcane Magicks, les Elfes s’imposent naturellement comme les meilleurs mages du jeu. Ils lancent plus de sorts, les contrôlent mieux, et ont accès à des artefacts que les autres ne font qu’effleurer du regard. La magie demande un sacrifice de “Life Energy”, ce qui rend leur usage risqué. Mais qui de mieux qu’un Elfe pour manier un pouvoir dangereux avec grâce ?
Leur relation à la magie est décrite comme innée, presque génétique. Là où les humains apprennent, les Elfes se souviennent.
Objets magiques et savoirs anciens
Le Book of Battalions présente plusieurs objets magiques accessibles à toutes les races, mais les Elfes semblent être les seuls à réellement en tirer profit :
Anneaux de protection
Armes enchantées
Bannières mystiques
Grimoires antiques
Pas encore de Lames de Hoeth ou de Cor d’Isha, mais on sent déjà que les Hauts Elfes aiment se battre en ayant un artefact millénaire à la ceinture, juste au cas où.
Mentalité et position dans le monde
Le Vol. 1 Tabletop Battles et les exemples de scénario montrent des Elfes qui n’aiment pas se mélanger. Ils sont là quand il faut, mais pas pour faire la causette avec des Orques. Leur camp moral est clair : ils défendent l’équilibre, la lumière, et les grands principes éthérés que personne ne comprend mais que tout le monde respecte.
Ils sont peu nombreux, mais puissants. Isolés, mais omniscients. Et surtout, ils ne vous le disent pas, mais ils vous jugent.
Conclusion
Les Hauts Elfes de la V1 ne s’appellent pas encore comme ça, mais tout y est : le vernis de civilité, la magie raffinée, l’arrogance polie, la solitude choisie. En 1983, ils sont en gestation, mais déjà brillants. Il leur manque juste un nom d’île, un roi phénix, et une petite trahison fratricide pour devenir ce qu’ils sont aujourd’hui.
« Moi j’dis, si t’as besoin de trois syllabes pour dire que t’es un Elfe, t’as raté ta vie. » – Durgrom Forge-Noire, encore lui.
Chapitre II – Les Hauts Elfes à la V2 : Sea Elves, orgeuil salé et balbutiements d’Ulthuan
Extrait du carnet de guerre de Durgrom Barbedacier, vétéran nain du fort de Kazad Varnak :
« Des Sea Elves, qu’ils disent. J’appelle ça des Hauts Elfes qui ont le pied marin et la tête dans les nuages. Faut croire que même l’océan veut pas d’eux, alors ils s’en servent pour fuir leurs responsabilités. »
Introduction : L’heure des fondations
Avec la seconde édition de Warhammer Fantasy Battle (1984–1987), le monde se précise. L’univers n’est plus un vague théâtre d’escarmouches médiévales-fantastiques, mais commence à s’organiser avec des armées identifiables, des cultures définies et surtout, un embryon de récit.
Dans ce cadre, les Sea Elves font leur apparition comme une faction complète, la première version cohérente de ce qui deviendra les Hauts Elfes d’Ulthuan.
Même s’ils ne portent pas encore ce nom, les Sea Elves sont indéniablement les précurseurs directs des Hauts Elfes : élitistes, brillants, isolés, arrogants et bardés de sorts et d’arcs qui font pleurer même un nain endurci.
Origine et statut dans l’univers V2
Les Sea Elves, tel que décrits dans Ravening Hordes (1987) et Forces of Fantasy Vol. 1 (1983), ne sont pas une création surgie de nulle part. Ils succèdent directement aux Elfes génériques de la V1, désormais divisés en quatre branches plus distinctes :
• Sea Elves (futurs Hauts Elfes)
• Wood Elves (reclus forestiers)
• Dark Elves (aux pratiques inquiétantes)
• Elves (terme résiduel selon le contexte)
Les Sea Elves se démarquent par leur civilisation maritime avancée, leur usage expert de la magie et une organisation sociale très hiérarchisée. Ils sont les seuls à disposer d’une flotte structurée, et entretiennent des relations commerciales (et parfois militaires) avec les autres peuples du Vieux Monde. Ils sont à la fois diplomates, seigneurs et mages, là où les Wood Elves vivent dans les bois et les Dark Elves dans les excès sadomasochistes.
Le lore contenu dans les campagnes (The Magnificent Sven, The Tragedy of McDeath) et les fiches d’armée les décrit comme des êtres anciens, raffinés, parfois distants, mais toujours présents à des moments-clés des histoires – un peu comme ce cousin snob qui arrive au repas de famille juste pour le dessert et la photo.
Présence dans les campagnes narratives
Dans les modules narratifs de la V2, les Sea Elves apparaissent régulièrement, souvent sous forme d’alliés ou d’intervenants indirects. Ils sont mentionnés dans :
• Blood Bath at Orc’s Drift : où un contingent de Sea Elves participe à la défense contre les peaux-vertes, se battant avec discipline et précision, bien que souvent critiqués pour ne pas se salir plus que nécessaire.
• The Tragedy of McDeath : où des Sea Elves sont évoqués dans les intrigues politiques locales, comme partenaires commerciaux ou comme force de projection discrète.
• The Magnificent Sven : leur influence y est suggérée à travers les échanges navals et les réseaux diplomatiques – ils apparaissent comme les seuls à pouvoir vraiment dialoguer d’égal à égal avec les puissances humaines.
On les voit rarement en première ligne dans ces récits, mais toujours comme des figures influentes, souvent plus sophistiquées (et insupportables) que les humains qu’ils côtoient.
La liste d’armée dans Ravening Hordes (1987)
C’est le cœur mécanique de cette version. Les Sea Elves y disposent d’une liste complète, structurée et équilibrée autour de leur triptyque magique / martial / mobile :
• Commandants charismatiques (jusqu’à Cd 10), bons combattants
• Archers à la CT redoutable (CT 4+)
• Cavalerie légère, parfaite pour le harcèlement et les contournements
• Mages de niveau supérieur, avec un bon accès aux sorts et objets magiques
• Unités de marins ou gardes portuaires en armure légère
• Armes de trait (arbalètes, arcs longs) et quelques éléments d’artillerie légère
Le gameplay met l’accent sur la qualité et la finesse. Ce sont des troupes chères, fragiles si prises de flanc, mais redoutablement précises et capables de faire tourner une bataille avec un seul sort bien placé.
La magie : début de grandeur
Avec le livret Battle Magic (1984), la V2 introduit un système magique bien plus structuré qu’en V1. Et sans surprise, les Elfes sont les grands gagnants de cette réforme.
• Ils ont accès à une majorité de sorts utilitaires et offensifs, parfaitement adaptés à leur style de jeu : Ethereal Form, Light of Purity, Illusion, Dispel Magic…
• Ils bénéficient de bonus naturels à la magie (résistance, bonus au lancement).
• Ils disposent d’un arsenal magique plus large que la moyenne : Bâtons, Talismans, Anneaux…
On commence à voir apparaître des objets comme :
• Le Bâton de Chêne d’Argent : permet de relancer des sorts
• Le Talisman du Sorcier : accorde une sauvegarde magique
• Les Anneaux de Sortilèges : réservoirs de sorts pré-enregistrés
C’est littéralement la naissance des mages haut elfiques tels qu’on les connaîtra : élégants, arrogants et effroyablement efficaces.
Évolution par rapport à la V1
En comparant la V1 et la V2, on observe des évolutions majeures :
Dans le lore :
• V1 : Quatre types d’Elfes vaguement décrits
• V2 : Les Sea Elves reçoivent une vraie identité, une culture maritime, une structure sociale
Dans les règles :
• V1 : Profils génériques, sans liste dédiée
• V2 : Armée complète, objets spécifiques, mages compétents
Dans la magie :
• V1 : système rudimentaire
• V2 : système structuré, sorts cohérents, objets dédiés
C’est un vrai bond qualitatif : les Sea Elves ne sont plus des Elfes avec une rame, mais une faction complète, maîtrisée, et stratégiquement intéressante.
Conclusion : Hauts Elfes avant l’heure
Même si le terme “High Elves” n’est pas encore utilisé officiellement, les Sea Elves de la V2 incarnent déjà parfaitement ce que deviendra la faction d’Ulthuan à partir de la V4 : une élite magique et martiale, détachée des autres peuples, mais essentielle à l’équilibre du monde.
Ils sont plus beaux, plus savants, plus mortels… et ils le savent.
Derniers mots de Durgrom :
« Moi j’dis que si t’as besoin d’un anneau enchanté, deux parchemins et un bouquin de 800 pages pour lancer une boule de feu, t’as raté ta vocation. Fallait faire écrivain public, pas sorcier. »
Chapitre III – Les Hauts Elfes à la V3 : Splendeur Impériale et Disparition en Haute Mer
Note de Durgrom Barbedacier, chroniqueur officiel de Karak-Torgun, sur une table bancale d’auberge
« J’ai cherché les Sea Elves partout, même sous la mousse de ma chope. Disparus. Pfiout. Remplacés par ces Hauts Elfes tout fiers qui se croient subtils parce qu’ils manient la magie et le sarcasme avec la même élégance. J’vous jure, ces types pourraient vous corriger votre grammaire en plein duel. »
Une édition de refondation
La troisième édition de Warhammer Fantasy Battle (1987–1992) marque un tournant majeur : fini les essais ludiques et les modules à assembler soi-même. Place à la structure. Les règles deviennent plus stables, les profils plus clairs, et surtout… les factions mieux définies.
Dans cette grande remise à plat, les Hauts Elfes sortent du flou pour prendre leur place définitive dans le panthéon warhammerien. Ils obtiennent leur première liste d’armée complète dans Warhammer Armies (1991), avec des choix d’unité bien identifiés, une hiérarchie militaire claire, des options magiques, et une direction fluffique affirmée. Finies les subdivisions nébuleuses : désormais, ce sont eux, les vrais Elfes civilisés.
Le lore : Ulthuan, héritage millénaire et lignes parfaites
L’arrière-plan des Hauts Elfes en V3 prend de l’épaisseur, bien que beaucoup reste suggéré plus qu’explicité. Voici ce que l’on peut tirer des différents ouvrages :
• Les Hauts Elfes habitent Ulthuan, île magique encerclée par un anneau de montagnes. C’est là que réside leur noblesse, leur clergé, et leur savoir.
• Ils sont présentés comme l’ancienne puissance dominante du monde, civilisateurs avant l’heure, maîtres de la magie, et premiers opposants du Chaos.
• Ils incarnent un mélange d’arrogance, de discipline, et de mélancolie, conscients que leur gloire passée s’efface peu à peu.
• Les Hauts Elfes sont appelés à jouer le rôle de gardiens vigilants, seuls à percevoir les dangers à venir dans un monde devenu brutal, incohérent et violent.
• Leur rapport au Chaos est central : dans Slaves to Darkness et The Lost and the Damned, on apprend qu’ils ont tenté de contenir les vents de magie au prix de leur propre déclin.
En résumé, ils sont vieux, brillants, prétentieux, menacés… mais irrésistiblement cool.
Disparition des Sea Elves : Une fusion subtile
Dans la V2 (Ravening Hordes, 1987), les Sea Elves existaient encore comme faction distincte : des Elfes commerçants et marins, avec leur propre structure militaire. Ils coexistaient avec les Wood Elves, High Elves et Dark Elves.
Mais dans Warhammer Armies (1991), ils ont complètement disparu. Pas un mot. Pas une ligne.
Ils sont absorbés sans bruit dans la grande bannière des Hauts Elfes. Plusieurs éléments permettent de penser que :
• Les compétences navales et les armes de tir longue portée (comme les archers d’élite ou les balistes) proviennent en partie de cette fusion.
• Leur culture marchande et leur flexibilité stratégique se retrouvent dans le profil militaire des Hauts Elfes.
• La disparition des Sea Elves est en fait une concentration de l’identité elfique civilisée autour d’un seul archétype : celui d’Ulthuan.
Cette disparition n’est pas une erreur, mais une décision de design. On entre dans une ère de standardisation qui durera jusqu’à la V8 : High, Dark, Wood. Point.
Une armée élite et disciplinée
Avec la sortie de Warhammer Armies en 1991, les Hauts Elfes obtiennent enfin une véritable liste d’armée dédiée, structurée, claire, et riche en options. Fini le bricolage elfique des éditions précédentes : place à une force disciplinée, élitiste (dans tous les sens du terme), et dotée d’une profondeur tactique sans précédent pour l’époque.
L’armée s’articule autour de plusieurs unités de base et d’élite, qui reflètent la spécialisation militaire d’Ulthuan et sa hiérarchie très codifiée.
On retrouve bien sûr :
• Les Guerriers Hauts Elfes : lanciers aux armures légères, qui représentent le cœur de l’infanterie régulière. Fiables, disciplinés, parfaits pour former un front défensif.
• Les Archers Hauts Elfes : toujours aussi précis, ils n’ont rien perdu de leur capacité à décocher des volées meurtrières avec grâce et dédain.
• La Cavalerie Légère Elfique : des éclaireurs montés, agiles et rapides, capables de harceler les flancs ennemis ou d’intercepter les cibles isolées.
Mais on découvre aussi des choix plus marqués et thématiques :
• Les Chevaliers Elfes : cavaliers lourds en armure étincelante, parfaits pour une charge décisive. Oui, les Hauts Elfes ont aussi des tanks… en version rapide et élégante.
• Les Patrouilleurs Silvains (Wood Elf Kindred) : une curiosité de la V3, permettant de mélanger des éléments des cousins sylvestres. Ils sont rapides, discrets et tirent avec précision.
• Les Élémentaux : liés à la magie elfique, ces créatures surnaturelles peuvent être invoquées ou contrôlées par les mages de haut niveau.
• Les Hommes-Arbres (Treemen) : encore une relique des premières listes mixtes elfiques, parfois présents pour appuyer les lignes elfiques dans certaines variantes.
• Les Mages Elfes : évidemment, les Hauts Elfes disposent de puissants sorciers, capables d’infliger des sorts destructeurs ou de protéger leurs troupes par des enchantements subtils.
En termes de commandement, les options ne manquent pas :
• Seigneurs Hauts Elfes : général charismatique, avec de bonnes statistiques de combat et un Leadership solide.
• Nobles : lieutenants efficaces, parfaits pour mener de petites unités ou renforcer la discipline d’un flanc.
• Mages et Archimages : au sommet de la hiérarchie magique, ils incarnent la suprématie elfique dans l’art des arcanes.
Le tout est soutenu par une discipline morale exemplaire, des valeurs d’Initiative très élevées (souvent 6 ou 7 !), une Capacité de Tir et de Combat supérieure à la moyenne humaine, et des objets magiques soigneusement sélectionnés.
On note aussi la possibilité d’aligner des unités spéciales selon certaines conditions, comme :
• Les Lions Blancs de Chrace
• Les Gardes Phénix
• Les Vauriens de Lothern (marins aguerris)
• Les Gardes Maritimes (ancêtres des unités d’Ulthuan postérieures)
Bien que ces noms n’apparaissent pas encore tels quels, plusieurs sont déjà préfigurés dans les profils et les descriptions, ce qui rend cette V3 passionnante à relire aujourd’hui.
Bref, les Hauts Elfes de la V3 sont nobles, rapides, précis, orgueilleux… et très chers en points. Une armée qui pardonne peu les erreurs, mais qui offre un plaisir de jeu immense à qui sait combiner rigueur, mobilité et magie.
Magie : Harmonie cosmique et destruction à distance
Dans Warhammer Battle Magic et Warhammer Rulebook, les Hauts Elfes sont décrits comme les plus grands maîtres de la magie “pure” :
• Ils manipulent les huit vents avec une stabilité inaccessible aux humains.
• Ils disposent d’objets magiques puissants, souvent liés à la lumière, à la défense, ou à la prévoyance.
• Les sorts offensifs elfes ne sont pas les plus brutaux, mais ils sont précis, élégants et souvent à effet de contrôle ou de dissuasion.
On trouve aussi dans Realm of Chaos des mentions implicites du rôle des Hauts Elfes dans la stabilisation des flux magiques, ce qui les place dans une opposition directe aux cultes du Chaos.
Les elfes face au siège
Dans Warhammer Siege, les Hauts Elfes sont de redoutables défenseurs :
• Forteresses enchantées, tours de guet, plateformes de tir magiques.
• Murs animés par des runes, artefacts posés dans les souterrains, flèches d’argent bénites.
• Leur stratégie repose plus sur la dissuasion et la précision que sur la brutalité ou la masse.
Évolution par rapport à la V2
• Clarification de l’identité : en V2, on jongle encore entre Sea, High, Wood et Dark. En V3, c’est plus net : les Hauts Elfes deviennent LA faction de l’ancienne noblesse elfique.
• Fusion assumée des Sea Elves dans l’armée haut elfe.
• Structure d’armée solide : première fois qu’on voit les Hauts Elfes comme une faction compétitive et complète.
• Développement magique accru, avec objets et sorts plus thématiques.
En clair, la V3 marque la naissance des Hauts Elfes modernes.
Mot de la fin par Durgrom :
« Bon, ils ont beau avoir piqué les ports des Sea Elves, leurs bateaux sont encore moins drôles que leurs mages. Mais je dois bien l’admettre : j’préfère me faire arroser de flèches par un Haut Elfe que devoir leur parler à la cour. Ces types sont des machines à vous faire sentir stupide… avec le sourire. »
Et après ?
Ainsi s’achève notre plongée dans l’âge d’or hérissé de pointes d’armure de la troisième édition. Les Hauts Elfes y gagnent une stature, un royaume, des archers qui ne ratent jamais et des casques si hauts qu’ils grattent les nuages. Mais le Vieux Monde ne dort jamais longtemps…
Car déjà, dans l’ombre des années 90, se profile la quatrième édition : plastique coloré, boîtes de base iconiques, et le grand tournant du fluff moderne. C’est là que naîtront Tyrion, Teclis, Ulthuan tel que nous le connaissons, et la pleine flamboyance d’un peuple aussi sublime que tragique.
Alors affûtez vos lames, relisez vos grimoires, et rangez vos Sea Elves au placard : la suite arrive très bientôt. Et elle brillera de mille éclats d’ithilmar !